Особливості уроків інформатики в початковій школі та використання навчальних ігор

Нині із зростаючими потребами нашого суспільства та розвитком інформаційних технологій виникає потреба навчання учнів комп'ютерної грамотності більш ранніх щаблях.

Перегляд вмісту документа «Особливості уроків інформатики у початковій школі та використання навчальних ігор.»

Особливості уроків інформатики у початковій школі

і використання навчальних ігор.

Нині із зростаючими потребами нашого суспільства та розвитком інформаційних технологій виникає потреба навчання учнів комп'ютерної грамотності більш ранніх щаблях. Сьогодні, у сучасній школі, хлопці мають бути залучені до дослідних проектів та творчих занять, щоб навчитися винаходити, розуміти та освоювати нове, висловлювати власні думки, приймати рішення та допомагати один одному, формулювати інтереси та усвідомлювати можливості.

При вивченні інформатики та знайомстві з комп'ютерними інформаційними технологіями у початковій школі неминуче виникають проблеми, зумовлені певними віковими особливостями дітей віком 7–10 років:

недостатнім рівнем розвитку абстрактного мислення, потребою у предметних формах діяльності;

суттєвою перевагою образно-візуального сприйняття над іншими способами отримання інформації, що посилюється ще й слабкими навичками читання-письма у більшості учнів;

розривом між цілісною картиною навколишнього світу, що сприймається дитиною, та безліччю принципово різних комп'ютерних технологій для обробки інформації різних видів.

Враховуючи ці особливості для ефективних занять інформатикою у початковій школі, можна буде використовуватисередовища, що дають можливість:

поєднати у єдиному комп'ютерному світі створені дитиною інформаційні об'єкти різних видів: текстові, графічні, звукові;

використовувати переважно образно-візуальні, а не текстові засоби для керування комп'ютерним середовищем та для програмування виконавців;

перенести абстрактні побудови, виконані за допомогою комп'ютера, у предметний світ, об'єкти якого дитина зможе буквально помацати руками.

У сучасній школі розвиток мислення учнів відбувається у процесі навчання. Процес навчання вимагає від вчителя багато сил і вирішення непростих завдань: зробити уроки цікавими та донести матеріал до учнів так, щоб відсоток засвоєння був найбільшим. Одним із рішень таких непростих завдань може стати використання ігор під час навчання інформатики школярів початкових класів.

В основу навчання з використанням ігор на уроках інформатики покладено принципи навчання, індивідуалізації та диференціації навчання, наочність, доступність подачі інформації, самостійність. Застосування комп'ютера значно полегшує реалізацію цих принципів. Ігри у навчанні дозволяють підвищити інтерес учнів до предмета, пізнавальну активність та розвинути здібності учнів. Для того, щоб застосування ігор стало ефективним, необхідно приділити особливу увагу складання їх сценарію, а також підбору завдань, які відповідають цілям гри.

Навчання в грі приносить досить добрі результати, саме тому в основі більшості комп'ютерних програм, що навчають, лежать саме ігрові методики.

Сучасному вчителю необхідно і важливо володіти вмінням планувати ігрову діяльність та інтегрувати їх у процес навчання.

Дитина від народження та до настання зрілості приділяєвелику увагу ігор. Кожна гра – це подолання перешкод. Їхнє подолання сприймається як особистий успіх, перемога і навіть як деяке відкриття: відкриття себе, своїх можливостей. Тому гра завжди супроводжується очікуванням та переживанням радості: «Я можу!»

Гра як одному з основних видів діяльності у житті маленьких учнів відведено необхідне місце у навчально-виховній роботі в 1-4 класах. Гра – це вид діяльності, займаючись якою діти навчаються. Це є затвердженим у педагогічній практиці та теорії засобом для розширення, поглиблення та закріплення знань. Гра являє собою самостійну діяльність, якою займаються діти: вона може бути індивідуальною чи колективною. Ігри є яскравим прикладом синтезу різних видів педагогічного на учнів: інтелектуального, морально-вольового і емоційного.

Процес гри підпорядкований розв'язанню дидактичного завдання, яке завжди пов'язане з певною темою навчальної програми. Вона передбачає необхідність оволодіння знаннями необхідними реалізації задуму гри. Навчальне завдання у грі не ставиться прямим чином перед дітьми, тому в ненавмисному засвоєнні навчального матеріалу відбувається «подвійна природа» гри – навчальна спрямованість та ігрова форма – дозволяє стимулювати оволодіння у невимушеній формі конкретним навчальним матеріалом. За допомогою ігор вдається поглибити та закріпити отримані знання, розвинути набуті ними навички. Ігри зменшують ступінь нервово-психологічної напруги, сприяє створенню позитивних емоцій у дітей, та допомагають результативному оволодінню знаннями. Ігри проводяться під керівництвом вчителя, т.к. учні що неспроможні самостійно організувати їх проведення.

У зв'язку з впровадженням комп'ютернихтехнологій до школи, широкого поширення набули ігри з комп'ютерною підтримкою.

Зразковий перелік електронних засобів навчального призначення:

комп'ютерні абетки та букварі для ознайомлення роботи з текстом;

клавіатурні тренажери з ненав'язливою швидкістю роботи;

комп'ютерні розмальовки та геометричні конструктори;

комп'ютерні лабіринти для керування об'єктом;

логічні ігри на комп'ютері;

комп'ютерні енциклопедії, мандрівки;

комп'ютерні топологічні схеми (району, метро);

комп'ютерні підручники з ілюстраціями та завданнями (з техніки безпеки, правил руху), що задовольняють можливості використання фрагментами по 5 хвилин з подальшим навчанням;

комп'ютерні обчислювальні ігрові та алгоритмічні середовища;

комп'ютерні синтезатори звуку;

ігри-кросворди та абетки на комп'ютері іноземними мовами;

комп'ютерні середовища керування виконавцем.

Для комп'ютерної підтримки уроків можна використовувати навчальні програми з різних предметів. При цьому вчитель повинен мати елементарні навички роботи з комп'ютером: вміти скористатися компакт-диском з комп'ютерними програмами навчального призначення, мати уявлення про роботу на комп'ютері з текстом, графікою, бажано знання роботи з Інтернетом та електронною поштою.

При такому комп'ютерному супроводі уроків потрібно враховувати, що загальний час роботи учня з комп'ютером не повинен перевищувати 15 хвилин. Можливо використовувати комп'ютер фрагментами по 2-3 хвилини, розподіляючи час взаємодії дітей із комп'ютерними програмами у режимі фронтальної діяльності протягом уроку.

Багато вчителів, які застосовують ІКТ у навчанні, самі створюють комп'ютерні дидактичніігри.

Якщо порівнювати керівництво дидактичними іграми, проведеними традиційним способом з керівництвом дидактичними іграми, проведеними з комп'ютерною підтримкою, можна побачити таке:

Ігри проводяться під керівництвом вчителя. (Учитель читає або говорить умову гри, витрачаючи при цьому багато часу та сил);

Гра може проводити або вчитель, або сам учень. Завдання діти читають самі з екрана монітора, що активізує розумову діяльність учнів;

Вчитель знайомить дітей із предметами чи матеріалами, із якими їм доведеться працювати, при цьому він повинен використовувати роздавальний чи наочний матеріал;

При натисканні на екрані з'являються предмети, з якими повинні працювати. Можна показати один предмет, а можна - всі предмети одночасно, що полегшує завдання вчителя і дає чітке уявлення дітям про предмети, з якими їм треба працювати, витрачаючи при цьому мінімум часу;

Вчитель вирішує дати учням повніше пояснення гри разом із показом частини (чи цілком) ігрового действия;

На комп'ютері це можна зробити швидко, що зберігає час на уроці. Причому зображення на комп'ютері гарне, яскраве. Все рухається, як у мультфільмі. Це привертає увагу дітей та викликає великий інтерес до гри;

Починається гра та вчитель контролює правильність відповідей. Дуже складно визначити рівень самостійності кожного учня. Іноді оцінка буває необ'єктивною;

Правильність відповіді можна побачити за допомогою звукового або світлового сигналу на екрані. Орієнтуючись за цим сигналом, дитина сама контролює кількість правильних відповідей і сама може оцінити свою відповідь, що дуже важливо для учнів у грі.

Чим же добрі ігри з комп'ютерною підтримкою? Тим, що тутпотрібно створити цю програму лише один раз використовувати її хоч на кожному уроці. Причому на основі того самого матеріалу можна придумати багато різних ігор. Всі вони дуже яскраві, барвисті, герої або предмети, що використовуються, рухаються або переміщаються в просторі. Цей момент має важливе психологічне значення, оскільки він створює в дітей віком відповідний психологічний настрій, який допомагає дітям бути уважнішими і виконувати завдання правильно. І, звичайно, це викликає у дітей великий інтерес. У кожній грі використовують міжпредметні зв'язки з уроками літературного читання, української мови, математики, навколишнього світу.

Відомо, що будь-яка гра повинна сприяти розвитку у дітей мислення, пам'яті, уваги, творчої уяви, здатності до аналізу та синтезу, сприйняттю просторових відносин, обґрунтованості суджень, розвитку зорової пам'яті, звички до самоперевірки, вчити дітей підпорядковувати свої дії поставленому завданню, доводити розпочату роботу остаточно. Всі ці завдання виконують уроки з комп'ютерною підтримкою та ігрові програми.

Навчальні комп'ютерні ігри можна використовувати різних етапах засвоєння знань: на етапах пояснення нового матеріалу, його закріплення, повторення, контролю. Гра дозволяє вирішувати як освітні завдання уроку, і завдання активізації пізнавальної діяльності. Гра допомагає вчителеві донести до учнів важкий матеріал у доступній формі.

Виходячи з вище сказаного, можна дійти невтішного висновку, що навчальні комп'ютерні ігри не замінюють, а доповнюють всі традиційні форми ігор і занять, є природним шляхом залучення молодших школярів новим інформаційним технологіям.