Парад проходжень - А
Проходження гри - Сторінка 3
Примарний світ Брайса
Виходимо у патіо через задні двері на кухні. Повертаємось праворуч і проходимо на один крок за гараж. Повертаємось праворуч. Проходимо за курсором у вигляді квадрата зі знаком питання.
Стежка заросла бур'янами.
Застосовуємо засіб від бур'янів на зарості і йдемо імпровізованою доріжкою до альтанки на високому пні.
Сигнали, що надходять у пристрій, стають гучними.
Відходимо від дверей і виходимо з альтанки у двостулкові двері.
Щоб уникнути плутанини в пересуваннях невеликим лабіринтом, я знову вкажу напрями пересування.
Від дверей альтанки робимо два переміщення вперед, одне ліворуч. Потім йдемо чотири кроки вперед, повертаємось праворуч.
Слухаємо, що раптом став зрозумілим, бджолиний гул.
Повертаємось ліворуч, проходимо на крок уперед, робимо поворот праворуч – ще раз крок уперед. Проходимо через зелену огорожу (ліворуч причаївся в засідці павук).
На галявині розташована споруда, що нагадує літню естраду. По кутах споруди зростають пірамідальні рослини, посаджені в кошики. На кожному кошику розташоване по одному дзеркалі.
Проходимо до дверей зліва, за якими знаходиться сарай для господарських потреб. Заходимо всередину і розвертаємось. Двері за нами зачиняються. Розвертаємось назад, проходимо до протилежної стіни, дивимося вниз.
Лівий отвір закриває кошик із рослиною.
Пересуваємо планку вліво, відкриваючи правий отвір, у якому бачимо дзеркало, укріплене на кошику з рослиною.
Ймовірно, потрібно розставити дзеркала так, щоб у лівому отворі також з'явилося зображення.
Виходимо з сараю,повертаємо праворуч, робимо крок уперед. Завертаємо за кут праворуч, проходимо прямо. Знову повертаємось праворуч, робимо крок уперед.
При наведенні курсору на кущ рослини він перетворюється на квадрат зі знаком питання.
Натискаємо на курсор. Робимо один поворот кошика з рослиною (а більше не вийде). Піднімаємось, розвертаємось до іншого куща. Також повертаємо його. Повертаємося в сарай, обертаємося (щоб двері зачинилися), дивимося в отвір унизу. Тепер ми бачимо у відображенні вікно з наклеєними на скло аркушами паперу з текстом для Брайса від Менді. Запам'ятовуємо їхнє розташування. Виходимо з сараю. Переміщаємось: ліворуч, п'ять кроків прямо, праворуч, крок прямо, ліворуч, два кроки вперед. Помічаємо лаву з предметом, що лежить на ній. Підходимо до лави, дивимось униз. Бачимо сувенір у вигляді серця, з трьома цвяхами, що стирчать у ньому. Натискаємо на серце двічі. Натискаємо на середній цвях двічі, а на лівий – п'ять разів. Відкривається кришка та під нею виявляється записка із цифрами. Відсуваємось від лави, робимо два повороти направо. Ідемо – крок уперед, ліворуч, ще два кроки прямо і опиняємось біля альтанки.
Якщо піднятися нагору і подивитися вниз, побачимо люк, закритий кришкою дощатої. Торкати ножівку марно – не береться. Праворуч проходять мотузки, що служать для підйому прапора.
Обходимо альтанку праворуч, проходимо на її задню сторону. Бачимо встановлену на дереві кнопку , натискаємо на неї.
Коментарі примари в цьому світі ні до чого не зобов'язують і є лише звуковим фоном.
Повертаємося до сходів і піднімаємось у альтанку. Дивимося вниз.
Натиснувши кнопку, ми запустили механізм підйому кришки лаза. Але зараз лаз забраний ще й арматурними ґратами, із цифровим замком.
Код на замку тризначний, а ми маємотризначний код. Набираємо його на циферблаті замку – 321. Починаємо спускатися сходами.
Можна зупинитися і подивитися на фотографію Менді та її записку, з якої дізнаємося про її негативне ставлення до садівника.
Продовжуємо спуск. Опинившись у укритті Брайса, озираємось.
Крім садівництва та Менді, Брайс ще захоплювався й вивченням НЛО, про що говорять знімки літаючих тарілок, закріплені на одній із стінок укриття. Нашу увагу привертають три малюнки альтанки у різних ракурсах. На крайньому лівому малюнку зображено червоний прапор над шпилем альтанки.
Підходимо до ще одного двері в укритті.
Зліва від дверей бачимо мотузки флагштока. Дивимося вниз і виявляємо розлиту червону фарбу.
Натискаємо на білий прапор, який автоматично закріпиться на мотузках підйому. Натискаємо на праву мотузку.
Знову-таки, автоматично прапор піде вниз, забарвиться в червоний колір і попливе вгору, на шпиль альтанки.
Натискаємо на овальну панель, розташовану ліворуч від дверей. Відкриваються кнопки набору ще одного кодового замка.
Якщо уважно подивитися на панель, то розмежування на квадрати нагадає нам вікно Медді з виставленими в ньому листами з написами.
Набираємокод, натискаючи вказані клавіші.

Відчиняємо двері, дивимося натруп Менді. Привид Бріс звільнений, а ми знову опиняємося на підлозі в будинку Роксани. Натискаємо на контур Peek-приладу, знову бачимо Роксану. Ми ще на крок ближче до її звільнення. Встаємо, проходимо до кабінету, включаємо рубильник та активуємо AMBER.
Примарний світ Едвіна
Ідемо в елінг на озері. Входимо всередину, переносимося в ще один примарний світ.
Напевно, це найсумніша подорож із запланованих трьох у цій грі. Адже стосуєтьсявоно маленького хлопчика Едвіна (32), що провалився під лід озера. Переміщення на озері утруднено перспективою. Кучугури снігу на озері прикрадають берегову лінію. Вийти на берег ми не зможемо. Щоб вказати напрямок переміщення, використовуйте стрілки за краєм екрана, т.к. діагональні покажчики не завжди можуть допомогти переміститися у потрібному напрямку.
Стоїмо на льоду засніженого озера. До нас долинають крики Чіпі - ляльки клоуна, що кличе на допомогу.
Саме його кликав хлопчик, коли ми зняли звукові хвилі з елінгової ручки.
Проходимо вперед курсором у вигляді питання. Дивимося на вмерзлого в кригуЧіппі.
Допомогти йому ми зараз не зможемо, хоча можемо спробувати це зробити, смикнувши за палець, як він просить.
Виходимо з наближення, повертаємось ліворуч, прямуємо до святково прикрашеного елінгу. Входимо всередину, проходимо на крок уперед, повертаємось праворуч.
Ми зараз на зріст з хлопчика Едвіна, тому не можемо дотягнутися до столу, на якому бачимо мішок із кухонною сіллю. Поруч із мішком стоїть фігурка конячки з дерева. Можемо її хитнути. Перед столом трохи вище висить блок підйомного пристрою. Пхаємо блок, але він висить надто високо, щоб дістати до мішка.
Повертаємось ліворуч, проходимо до стіни. Внизу біля стіни розташований барабан лебідки. Прокручуємо його двічі за годинниковою стрілкою, розвертаємось, проходимо вперед, повертаємось до столу. Пхаємо блок. Він, у свою чергу, штовхає мішок із сіллю і той вилітає у вікно на лід до замерзлого Чіппо. Виходимо на вулицю, повертаємось ліворуч, рухаємося до того місця, де знайшли ляльку. Замість ляльки бачимо полином. Поруч - мішок, що прокидався, з сіллю. Стрибаємо в ополонку. На дні повертаємось праворуч і знаходимо клоуна. Повертаємось ліворуч, натискаємо на гумове каченязліва внизу. З'являється автомобільчик, в який і сідаємо. Поруч прилаштовується клоун. Протираємо від паморозі лобове скло, рушаємо і їдемо прямо, нікуди не згортаючи на перетинах. (Усього вийде чотири кліки для переміщення по прямій). Під'їжджаємо до замку, де лялька вийде та попросить нас привезти ведмедя. Автоматично опиняємося в початковій точці руху (під ополонкою, в яку спустилися). Протираємо скло. На цей раз обираємо праву дорогу. Їдемо на три рухи вперед. Опинившись біля підніжжя сталактитів, автоматично виходимо з автомобіля, повертаємось праворуч і йдемо єдиною пішохідною доріжкою вперед на дев'ять кроків.
Дивимося вниз і бачимоплюшевого ведмедика. Дістати його немає жодної можливості. Тут ми можемо побачитиякор, що звисає на канаті з човна на озері, якщо подивимося вгору. Якщо якір опустити, можна дістати ведмедика.
Повертаємося до сталактитів, входимо до середини. Разом з бульбашками повітря піднімаємося на поверхню. Відходимо від ополонки (перекреслений квадрат). Робимо переміщення вперед, повертаємось ліворуч, підходимо до вітряка. Повертаємо ручку стопора, звільняючи лопаті. Від вітряка робимо крок уперед, повертаємось ліворуч. Ідемо до задньої стінки елінгу. Піднімаємося гілками чагарника на дах. Повертаємо стрілку флюгера так, щоб вона дивилася на захід (від нас). Спускаємося вниз, повертаємось ліворуч, підходимо до ополонки, де був Чіппі. Повертаємось праворуч, робимо крок уперед, поворот ліворуч. Ідемо до човна (знак питання). Сідаємо в човен, смикаємо за мотузок і піднімаємо вітрило. Вітер пожене човен до місця скидання якоря. Якір опуститься і зачепить ведмедика. Від човна повертаємось праворуч, поспішаємо знову до задньої стінки елінгу. Залазимо на дах та повертаємо флюгер на схід (на нас).Спускаємось, знову йдемо до човна. Піднімаємо вітрило, смикнувши за мотузку. Вітер пожене човен, витягаючи якір. Виходимо з човна, підходимо до ополонки, бачимо ведмежа, підчепленого якорем. Повертаємося до ополонки і спускаємося під воду. Сідаємо в автомобіль, очищаємо скло, повертаємо ліворуч. Їдемо три рухи вперед. У кабіну до нас забереться ведмежа, і, ще раз прокатившись на українських гірках, ми доставимо іграшку до замку.
Остання місія виконана, привид Едвіна звільнений, а ми знаходимо себе у своїй позі, що вже стала коханою, – лежачи на підлозі елінгу. Дивимося намонітор приладу, і знову бачимо Роксану. Ідемо до хати.
Реальність
При спробі включити рубильник, відбувається неприємне - стрибок напруги відправляє нас у інший світ.
Це вже вкотре ми отримуємо по голові у цій грі?
Мандруємо через астрал, але на вході нас зупиняє хтось променистий і відправляє назад, чи не з вимогою врятувати друга, нагадуючи пароль – «мудрість». Піднімаємося з підлоги, підходимо до комп'ютера. Набираємо пароль "WISDOM".
На сучасних оперативних системах цей момент у грі став непереборною перешкодою через відмову підключення клавіатури комп'ютера гравця.
Д бажаючих єсейв «Пароль введений». На дисплеї виникає програма Стабілізації. Натискаємо кнопки активації вирівнювання та нахилу, потім натискаємо кнопки регулювання у послідовності 1-5-4-3. На моніторі з'являється програма стабілізації фрагмента.
З символів нам необхідно скласти визначальну безперервну схему.

Натискаємо кнопки у вказаному порядку.
Після завершення процедури стабілізації швидко йдемо в гараж, піднімаємося на верхній майданчик. Знімаємо з голови Роксани прилад, одягаємоїй свій. Залишаємо гараж, біля ганку обертаємося – чи встигла Роксана.Устигла. Що ж, ми можемо пишатися виконаною роботою.