Робимо кермо та педалі до комп’ютера - Для вмілих рук

кермо
Щоб виготовити кермо і педалі, достатньо купити кілька деталей, прочитати інструкції та поради і трохи попрацювати руками. Як же це все працює. Більшість персональних комп'ютерів, які використовуються ігор, мають звукову карту. На цій карті є геймпорт, до якого можна підключати джойстики, геймпади, керма та інше. Всі ці пристрої використовують можливості ігрового порту однаково - різниця лише в конструкції пристрою, а людина вибирає таке, яке є найбільш підходящим та зручним для тієї гри, в яку він грає. Геймпорт персонального комп'ютера підтримує 4 змінні опори (потенціометри) і 4 миттєві кнопки-вимикачі (які включені, поки натиснуті). Виходить, що можна в один порт підключити 2 джойстики: по 2 опори (одне - вліво/вправо, інше - вгору/вниз) і по 2 кнопки на кожен.

робимо
Якщо подивитися на звукову карту, то можна легко розглянути геймпорт, як на цьому малюнку. Синім кольором вказано, яким голкам у порту відповідають функції джойстика: наприклад, j1 Х означає "джойстик 1 вісь Х" або btn 1 - "кнопка 1". Номери голок показані чорним кольором, рахувати треба праворуч наліво, зверху донизу. при використанні геймпорту на звуковій платі потрібно уникати підключень до голок 12 та 15. Саундкарта використовує ці виходи для midi на передачу та прийом відповідно. У стандартному джойстику потенціометр осі Х відповідає за рух рукоятки ліворуч/праворуч, а опір осі Y - вперед/назад. Що стосується керма і педалям, вісь Х стає управлінням, а вісь Y відповідно дроселем і гальмом. Вісь Y повинна бути розділена і підключена так, щоб два окремих опори (для педалей газу і гальма) діяли як один опір, як у стандартному джойстику. Яктільки стане зрозуміла ідея геймпорту, можна починати проектувати будь-яку механіку навколо основних двох опорів та чотирьох вимикачів: кермові колеса, рукоятки мотоцикла, контроль тяги літака. наскільки дозволяє уяву.

Кульовий модуль. У цьому розділі буде розказано, як зробити основний модуль керма: настільний кожух, що містить майже всі механічні та електричні компоненти керма. електрична схема буде пояснена в розділі "проводка", тут же охоплять механічні деталі колеса.

ютера
кермо

На малюнках: 1 – рульове колесо; 2 - маточина колеса; 3 – вал (болт 12мм x 180мм); 4 – гвинт (тримає підшипник на валу); 5 – 12мм підшипник в опорному кожусі; 6 - центруючий механізм; 7 – болт-обмежувач; 8 – шестерні; 9 - 100к лінійний потенціометр; 10 – фанерна основа; 11 - обмежувач обертання; 12 - скоба; 13 – гумовий шнур; 14 – кутовий кронштейн; 15 – механізм перемикання передач.

На рисунках угорі показані загальні плани модуля (без механізму перемикання передач) збоку та у вигляді зверху. Для надання міцності всієї конструкції модуля використовується короб зі скошеними кутами з 12мм фанери, до якого спереду прикріплений виступ 25мм для кріплення до столу. Рульовий вал зроблений зі звичайного болта кріплення довжиною 180мм і діаметром 12мм. Болт має два 5мм отвори - один для болта-обмежувача (7), що обмежує обертання колеса, і один для сталевого пальця механізму центрування, описаного нижче. Підшипники, що використовуються, мають 12мм внутрішній діаметр і прикручені до валу двома гвинтами (4). Центрувальний механізм - механізм, який повертає кермо у центральне положення. Він має працювати точно, ефективно, бути простим та компактним. Є кілька варіантів, тут буде описано один із них.

ютера
Механізм(Рис. зліва) складається з двох алюмінієвих пластин (2), товщиною 2мм, через які проходить кермовий вал (5). Ці пластини розділені чотирма 13мм вкладишами (3). У рульовому валу просвердлено 5мм отвір, який вставлений сталевий стрижень (4). 22мм болти (1) проходять через пластини, вкладиші та отвори, просвердлені в кінцях стрижня, фіксуючи все це разом. Гумовий шнур накручується між вкладками на одній стороні, потім по вершині рульового валу, і, нарешті, між вкладками з іншого боку. натяг шнура можна змінювати, щоб регулювати опір колеса. Щоб уникнути пошкоджень потенціометра, необхідно зробити обмежувач обертання колеса. Майже всі промислові керма мають діапазон обертання 270 градусів. Однак тут буде описано механізм повороту на 350 градусів, зменшити який буде проблема. Сталевий г-подібний кронштейн завдовжки 300мм (14) прикріплюється болтами до основи модуля. цей кронштейн служить для кількох цілей: - є місцем кріплення гумового шнура центруючого механізму (два болти m6 по 20мм у кожному кінці); - забезпечує надійну точку зупинки обертання колеса; - підсилює всю конструкцію в момент натягу шнура.

Болт-обмежувач (7) м5 довжиною 25мм вкручується у вертикальний отвір у рульовому валу. Безпосередньо під валом кронштейн вкручується болт 20мм m6 (11). Для зменшення звуку при ударі на болти можна одягнути гумові трубочки. Якщо потрібний менший кут повороту, тоді в кронштейн треба вкрутити два болти на потрібній відстані. Потенціометр кріпиться до основи через простий куточок та з'єднується з валом. Максимальний кут обертання більшості потенціометрів становить 270 градусів, і якщо кермо розроблено для обертання 350 градусів, то необхідний редуктор. Пара шестерень зполаманого принтера підійдуть ідеально. Потрібно лише правильно вибрати кількість зубів на шестірнях, наприклад 26 і 35. У цьому випадку передавальне число буде 0.75:1 або обертання на 350 градусів керма дасть 262 на потенціометрі. Якщо кермо крутитиметься в діапазоні 270 градусів, то вал з'єднується з потенціометром безпосередньо.

Педалі.Основа модуля робиться аналогічно модулю керма з 12мм фанери з поперечкою з твердої деревини (3) для кріплення пружини повернення. Полога форма основи служить підставкою для ніг. Стійка педалі (8) зроблена з 12мм сталевої трубки, до верхнього кінця якої кріпиться болтами педаль. Через нижній кінець стійки проходить 5мм стрижень, який тримає педаль у монтажних кронштейнах (6), прикручених до основи та виготовлених із сталевого куточка. Поперечка (3) проходить через усю ширину педального модуля і надійно (має витримувати повне розтягнення пружин) приклеюється та пригвинчується до основи (2). Пружина повернення (5) кріпиться до сталевого гвинта з вушком (4), який проходить через поперечину прямо під педаллю. Така конструкція кріплення дозволяє легко регулювати натяг пружини. Інший кінець пружини чіпляється до стійки педалі (8). Педальний потенціометр встановлений на простому L-кронштейні (14) у задній частині модуля. Тяга (11) кріпиться до приводу (12) на втулках (9, 13), дозволяючи опору обертатися в діапазоні 90 градусів.

педалі

Ручка перемикання передач.Важіль коробки є алюмінієву конструкцію, як на малюнку зліва. Сталевий стрижень (2) з нарізаним різьбленням кріпиться до важеля через втулку (1) і проходить через отвір, просвердлений в Г-подібному кронштейні на підставі модуля керма. По обидва боки отвори в кронштейні на стрижень встановлені двіпружини (1) і затягнуті гайками так, щоб створювалося зусилля під час руху важеля. Дві великі шайби (4, 2) розташовуються між двома мікровимикачами (3), які прикручені один на одному до основи. Все це добре видно на малюнках зліва та знизу.

ютера

кермо
Справа на малюнку показаний альтернативний механізм перемикання передач - на кермі, як у болідах формули 1. Тут використовуються два маленькі шарніри (4), які встановлені на маточину колеса. Важелі (1) кріпляться до шарнірів у такий спосіб, щоб вони могли рухатися тільки в одному напрямку, тобто до колеса. В отвори в важелях вставляються два маленькі вимикачі (3), так, щоб при натисканні вони упиралися в гумові подушечки (2), приклеєні до колеса і спрацьовували. Якщо вимикач має недостатньо жорсткий тиск, повернення важелів можна забезпечити пружинами (5), встановленими на шарнір.

ютера
Проведення.Трохи про те, як працює потенціометр. Якщо зняти з нього кришку, то можна побачити, що він складається з вигнутої струмопровідної доріжки з контактами А і С на кінцях і бігунка, з'єднаного з центральним контактом (рис 11). Коли вал обертається проти годинникової стрілки, то опір між А і В збільшиться на ту саму кількість, на яку зменшується між С і В. Підключається вся система за схемою стандартного джойстика, що має 2 осі та дві кнопки. Червоний провід завжди йде на середній контакт опору, а ось фіолетовий (3) може бути підключений на будь-якій з бічних, залежно від того, як встановлений опір.

З педалями не так просто. Поворот керма еквівалентний руху джойстика вліво/вправо, а натискання педалей газ/гальмо відповідно - вгору/вниз. І якщо відразу натиснути на обидві педалі, то вони взаємно виключать один одного, і жодногодії не піде. Це одно-осьова система підключення, яку підтримує більшість ігор. Але багато сучасних симуляторів, типу GP3, F1-2000, TOCA 2 і т.д., використовують двоосьову систему газ/гальмо, дозволяючи застосовувати на практиці методи управління, пов'язані з одночасним використанням газу та гальма. Нижче показано обидві схеми.

комп
комп

Схема підключення одноосьового пристрою. Схема підключення двох-осьового пристрою

кермо
Оскільки багато ігор не підтримують подвійну вісь, то буде розумно зібрати комутатор (рис. праворуч), який дозволить перемикатися між одно-і дво-осьовою системою перемикачем, встановленим у педальному модулі або в "приладовій панелі".

Деталей в описуваному пристрої небагато, і найголовніші з них – потенціометри. По-перше, вони повинні бути лінійними, опором у 100к, і в жодному разі не логарифмічними (їх іноді називають аудіо), тому що ті призначені для аудіо-пристроїв, типу регуляторів гучності, і мають нелінійну трасу опору. По-друге, дешеві потенціометри використовують графітову трасу, яка зноситься дуже швидко. У дорожчих використовуються металокераміка та струмопровідний пластик. Такі пропрацюють набагато довше (приблизно – 100,000 циклів). Вимикачі - будь-які які є, але, як було написано вище, вони повинні мати миттєвий (тобто незаперечний) тип. Такі можна дістати зі старої миші. Стандартний роз'єм джойстика D-типу з 15 голками продається в будь-якому магазині, де торгують радіодеталями. Проводи будь-які, головне, щоб їх можна було легко припаяти до роз'єму.

Підключення та калібрування.Всі тести повинні проводитися на відключеному від комп'ютера потроїстві. Спочатку треба візуально перевірити паяні сполуки: ніде не повинно бути сторонніхперемичок та поганих контактів. Потім треба відкалібрувати кермовий потенціометр. Оскільки використовується опір 100к, можна виміряти приладом опір між двома сусідніми контактами і налаштувати на 50к. Однак, для більш точної установки потрібно заміряти опір потенціометра, повернувши кермо до упору вліво, потім до упору вправо. Визначити діапазон, потім розділити на 2 та додати нижній результат вимірювань. Отримане число треба виставити, використовуючи прилад. Через відсутність вимірювальних приладів, потрібно виставити потенціометр в центральне положення, наскільки це можливо. Потенціометри педалей при встановленні повинні бути увімкнені. Якщо застосовується одно-осьова система, то опір педалі газу має бути встановлений у центр (50к на приладі), а опір гальма бути вимкнений (0к). Якщо все зроблено правильно, то опір всього педального модуля, виміряний між голками 6 і 9, повинен зменшитися, якщо натиснути на газ, і збільшиться - якщо на гальмо. Якщо це не станеться, тоді треба поміняти місцями зовнішні контакти опору. Якщо застосовується схема двох-осьового підключення, то обидва потенціометри можуть бути встановлені на нуль. Якщо є перемикач, перевіряється схема одно-осьової системи.

Перед з'єднанням з комп'ютером необхідно перевірити електричний ланцюг, щоб не виникло короткого замикання. Тут буде потрібно вимірювальний прилад. Перевіряємо, що немає контакту з живленням +5v (голки 1, 8, 9 та 15) та землею (4, 5 та 12). потім перевіряємо, щоб контакт між 4 і 2, якщо натиснути кнопку 1. Теж саме між 4 і 7, для кнопки 2. Далі перевіряємо кермо: опір між 1 і 3 зменшується, якщо повернути колесо вліво, і збільшується, якщо вправо. В одно-осьовий системі опір між голками 9 і 6 зменшиться, колинатиснута педаль газу, і збільшується, коли натиснути гальмо.

Останній етап – підключення до комп'ютера. Підключивши штекер до саундкарти, вмикаємо комп'ютер. Заходимо до "Панель управління - Ігрові пристрої" вибираємо "додати - особливий". Ставимо тип - "джойстик", осей - 2, кнопок 2, пишемо ім'я типу "LXA4 Super F1 Driving System" і тиснемо OK 2 рази. Якщо все було зроблено правильно і руки ростуть куди треба, то поле "стан" має змінитися на "ОК". Клацаємо "властивості", "налаштування" та дотримуємося інструкцій на екрані. Залишається запустити улюблену іграшку, вибрати у списку свій пристрій, якщо потрібно, додатково його налаштувати, і все, в добрий шлях!