Сайт клану - Каталог статей
Чутливість мишки у слонобійника в команді, як правило, нижче sensitivity інших її членів, але існують і винятки. Мій sens: 4 палички у windows, відключена акселерація, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Він дуже важливий. Найчастіше у досвідчених гравців він становить від 1.5 до 2.5. m_yaw також зменшений до 0.020. Це полегшує попадання на думку. Навіщо, запитайте ви, потрапляти з Awp на думку, якщо він і так вбиває з одного патрона. Пояснюю: вміння гравця прострілювати стіни – цінується у командах на вагу золота, а простріл із слона у цьому плані річ складна. Якщо АК випустить 9 патронів при прострілі,….то AWP тільки 1…отже шанс убити через перешкоду з АК вище, але, через стіну в голову АК вбиває лише з відсутністю броні супротивника, а AWP ж у більшості випадків. Тренування стрілянини через стіну – довгий процес. Спочатку - ставляться боти з ножами, наприклад на de_aztec, і вибігаючи в галеру, ви не вбиваєте бота, а якомога довше ведете за ним приціл на рівні голови, до того моменту, як він не підійде до вас. Потім, відповідно, kill . Потім наступний. Через деякий час у вас з'явиться звичка тримати приціл ЗАВЖДИ на рівні голови + виникне почуття швидкості руху супротивника за стіною. З тренуваннями ви можете контролювати хід руху робота за об'єктом, відчуваючи його швидкість. Ваша рука автоматично рухатиметься зі швидкістю переміщення супротивника, відштовхуючись від його відстані до вас. Потім переходимо на реальних гравців - м'ясо так зване, і, знову ж таки, по можливості, намагаємося тренувати саме стрілянину через стіни, роздаючи хеди через ящики кожному ворогові, що тікає.
Рух із слоном. Досвідчений слонобійник найчастіше бігає попереду автоматника, відчуваю за собою перевагу одного пострілу. Це виправдано,коли є можливість ретируватися відразу після кілла. Переваги слонобійника. 1-е несподіванка. Один із основних козирів гравця. Для цього переміщення по карті має відбуватися при постійному контролі можливих місць появи або місцезнаходження противника. Тобто, забігаючи за кут, ваш приціл повинен бути наведеним на місце ймовірної появи ворога через кут, можливе місце його знаходження в нічці і т.д. враховуючи затримку на можливий ваш рух і на реакцію (це ми розглянемо пізніше в пункті «стрільба по об'єктах, що вибігають»). Переміщаючись по карті необхідний ПОСТОЯННИЙ контроль найчастіше використовуваних гравцями кутів, ящиків та місць частого засідання суперника. Причому - ви не повинні робити це на автоматі. Вам потрібно перед кожним рухом мишки в новий кут усвідомлювати і неодмінно чекати суперника начебто він там є. Пояснюю для чого. Тут психологічний чинник. Якщо противник стоїть і чекає на вас, тупо навівши приціл на рівні голови, то його перевага в тому, що він може застати вас зненацька. Тобто йому не треба витрачати час на прицілювання, але витрачається час на аналіз інформації мозком після вашої появи, передача сигнал на палець, опір кнопки мишки і т.д. і т.п. Ці витрати часу якраз і формують ваш успіх, тому, що головний мінус ворога, що тупо чекає, в тому, що він НЕ ЗНАЄ коли ви там опинитеся. А ви знаєте. Виходячи з-за рогу, ви знаєте, що він там, тому що ви ЗАВЖДИ на нього там чекаєте. Ви, ймовірно, знаєте, ДЕ він знаходиться в даний момент часу. Його може не опинитися в нічці один раз, другий, але він обов'язково там опиниться на третій, четвертий, або вп'яте. Ось чому завжди варто переглядати усі кути. Ще мить. Рух може відбуватися як із зумом, так і без нього. Досвідчені гравці його використовують тільки вмомент виявлення противника, з дуже високою швидкістю натискаючи спочатку збільшення і ВІДРАЗУ ж кнопку стрільби, попередньо зафіксувавши відсутній у нинішніх патчах приціл на противнику. Одне з основних правил: СТРЕЙФ після кожного пострілу. І пам'ятайте. ВАС ЧУТИ, коли ви клацаєте прицілом, включаючи зумм. Це може видати вас.
Стрілянини на бігу не існує. Тобто на бігу потрапити з AWP практично нереально. Йде абсолютно рандомний розкид, який передбачити не можна. Тому, якщо ви біжите, і перед вами вискакує супротивник, треба діяти таким чином. Вам потрібна різка зупинка та постріл. Якщо при стрейфі вліво ви просто відпустите клавішу, то прокатіться ще частку секунди по інерції. Цю інерцію необхідно компенсувати шляхом дуже короткочасного натискання кнопки руху у зворотний бік. У разі стрейфа вправо. При цьому створюється ілюзія стрілянини на бігу. Приціл по можливості включається за секунду до самої зупинки. Тренується це просто. Створюєте будь-яку карту без гравців чи ботів, робите mp_startmoney більше 4750, купуєте Awp і вибираєте для себе будь-яку задану точку у стіні чи дверях, не важливо. Далі бігаєте і намагаєтеся вищеописаним чином потрапити до цієї точки, використовуючи технологію компенсації інерції. Крапку вибрати бажано на рівні зразкової голови гаданого супротивника, щоб не відвикати від звички стрілянини в голову. Ваша мета – зменшити час між зупинкою та пострілом і, безперечно, відпрацювати точність такої стрілянини.
4. Shoot in jump
Як такого пострілу в стрибку так само не існує, як і пострілу на бігу. Це знову ж таки ілюзія. Тут дається взнаки мізерна затримка в швидкості передачі інформації від вас на сервер і від сервера комп'ютера противника. Однак на цьомуможна виграти. Діяти можна двома варіантами.
Варіант номер 1: Позиційне вистрибування. В основному воно відбувається через кут. При цьому ваша мета знищити супротивника у певному місці. Бажано мінімізувати площу вашої поразки шляхом появи у зоні обстрілу лише половини вашого тіла. Процес: кроком йдемо до кута, далі не доходячи до нього певну відстань (визначається вами шляхом тренувань), прискорення, стрибок і постріл. Виходить, що ваша половина тіла опиняється в зоні обстрілу, як би падаючи зверху, що саме собою несподівано для ворога. Визначити момент пострілу вам знову ж таки допоможуть тренування. Виберіть собі точку в стіні, стрибайте зі стрейфом і намагайтеся потрапити в неї по приземленню. Незабаром ви виділите для себе, ЇЇ саму - критичну точку пострілу, момент, при якому противник не чекає від вас атаки, думаючи, що ви ще летить, а ви, вистріливши, посилаєте кулю у вказаному вами напрямку.
Варіант №2: Вистрибування з контролем. Використовується у разі потреби у просуванні, але з невідомим місцем розташування противника у просторі. Система тут така. Максимально близько підійти до кута і зробити далекий стрибок. У момент польоту встигнути зорієнтуватися про місцезнаходження ворога і приземлення (як і у варіанті 1) зробити точний постріл. Зумм включається в найвищій точці польоту з приблизно спрямованим на противника стволом.
5. Object in run.
Розглянемо варіанти стрілянини по об'єктах, що рухаються і вибігають. Тактика вичікування. Вона досить ефективна при грі за CT. Йти на її освоєння можна двома шляхами. Шлях 1 – легкий. Очікуючи противника з-за кута, ми встановлюємо приціл на місце його ймовірної появи з невеликим допуском на реакцію. Тобто, наприклад, якщо ворог очікується зліваз-за кута, то приціл ставимо на 1 см приблизно правіше. Плюси – не потрібно мати суперреакцію і на початкових стадіях освоєння AWP, надійність попадань. Мінуси - якщо противник не забігатиме, а висуне лише половину тіла, щоб законтрольувати вас, то шанси на потрапляння різко скорочуються. Щоб це уникнути, можна піти другим шляхом - важким. Встановлювати приціл ЗАВЖДИ на точку виходу противника і здійснювати постріл по гравцю, що забігає, разом з різким обертанням мишки в бік його руху. А якщо він просто висунув частину тіла, то head йому забезпечений. Потрібно передбачати таку фішку.
Стрілянина у ворога може відбуватися не тільки в момент точно наведеного на нього прицілу. Кожна модель має свою зону влучення, і вона досить широка. Тобто при прицілюванні важлива відсутність вертикального руху мишки і загальна наявність ворога, що біжить, в зоні прицілу, тоді у вас є всі шанси зробити навіть Kill гравця, без наведеної на нього червоної точки зуму.
Граючи у мережі, ця система здається читом для недосвідчених гравців. Суть її ось у чому. Постріл відбувається без прицілювання. (Але зі зумом) Тобто, побачивши противника, ви не ведете до нього приціл і не затримуєте на ньому червону крапку. Постріл відбувається МОМЕНТАЛЬНО смикнувши мишкою. У результаті виявляється, що ви можете дивитися, зрештою, в інший бік, а ворог буде вже мертвий. Як це відбувається. При русі мишкою приціл проходить через зону ураження супротивника, саме в цей момент необхідно натиснути кнопку вогню. Тут потрібно вловити ті мілісекунди, які витратиться на доведення прицілу. До 100% влучення цю систему натренувати дуже складно, але можливо. Потрібно саме набити руку, забити в її м'язову пам'ять те зусилля, яке необхідно витратити на проходження певного прицілом.відстані. До кожної відстані зусилля різне. Створюються роботи, і спеціально провокується така ситуація, коли бот з'являється з іншого, несподіваної боку. Потім різкий безперервний рух у його бік і постріл без прицілювання. (Для тих, хто в танку: все це робиться з зумом). Перевага основна - моментальне вбивство ворога, що несподівано з'явився.
Основне розписано – зараз поради та доповнення.
Припустимо, ви сидите з увімкненим зумом і чекаєте супротивника з-за кута. Вас засліплюють. Не варто вдаватися в паніку та намагатися втекти. Сидимо з незворушним виглядом далі і з появою в кутку екрану написи enemy: такий-то робимо постріл. Успіх на вашому боці.
Швидкість руху із зумом вища, ніж швидкість кроком у півтора рази. Причому, якщо ви біжите із зумом ПО ПРЯМУ нікуди не відхиляючись, то ваших кроків чути не буде. Діє лише для AWP.
Пам'ятайте – після кожного пострілу необхідна зміна позиції. Тобто стрейф, незалежно від того, чи вдалий постріл чи ні.
Не бійтеся стріляти без зуму при зіткненні з супротивником лоба в лоба. Переваги незаперечні.1. Він не очікує від вас цього. 2. Складно промахнутися в тіло ворога, якщо воно займає підлогу екрану, та й просто в таких ситуаціях приціл тільки заважатиме і перемикання на нього займе занадто багато часу.
ОБОВ'ЯЗКОВО тренуйте 3 види пістолетів. Glock, USP, Desert. Вони друга складова тривалості життя слонобійника.
Стрілянина у ближньому бою має багато переваг. Виробивши реакцію, і техніку ближнього бою, не бійтеся йти на зближення з противником, якщо є тверда впевненість, що його там не більше ніж 1. У ближньому бою всі постріли відбуваються за системою Chit shot.
НЕ БІЙТЕСЯ стріляти крізь стіни, тільки обов'язковозалишайте шляхи моментального відходу та прораховуйте можливі варіанти дій суперника.