Створення матеріалу потертої фарби та подряпин за допомогою CoronaAO

Привіт друзі! Мене звуть Володимир Попов, це мій перший урок, тому сильно не штовхайте) Сьогодні я хотів би розповісти, як за допомогою матеріалу Blend, зробити імітацію фарби, що облізла.

Урок розрахований на людей, які більш-менш вільно орієнтуються в просторі 3ds max, на його створення, мене наштовхнувzxcman, своїм крутимдесантником :)

Отже, почнемо, ставимо одиниці виміру - сантиметри, створюємо сегмент передбачуваної, "подряпаної броні", а саме циліндр з 6 сторонами, і шляхом нехитрих маніпуляцій наводимо його до такого виду:

З моделінгом покінчено!) Тепер приступаємо безпосередньо до роботи з матеріалом, нагадую, нам буде потрібноCoronaRender, тиснемо F10, вибираємо його як рендер, і міняємо буквально одне налаштування:

Матеріал 1 – основний, так би мовити оболонка, у нашому випадку темно – зелена фарба, натискаємо на відповідну кнопку та вибираємо замість стандартного матеріалу, CoronaMtl

Наводимо параметри "фарби" до вищезгаданого вигляду, зверніть увагу на вкладку Advanced options, точніше на параметр Radius 0,1 cm, це ніщо інше, як фаска силами рендера! Тобто. нам не потрібно згладжувати кути геометрії, рендер все зробить сам, в даному випадку, це дуже зручно.

Переходимо до матеріалу 2, також вибираємо CoronaMlt і наводимо його до наступного виду:

Це буде наш метал під фарбою, до речі, тут можна фаску не чіпати, і нарешті переходимо до найбільш значущої частини -Mask ! Адже саме вона, дозволить нам "змішати" та "подряпати" зелену фарбу до стану голого металу! Тиснемо кнопку і вибираємо CoronaAO, цей матеріал аналогVrayDirt, описів якого достатньо в мережі:

З його допомогою ми створюватимемо потертості на гранях нашої "броні",Скоро пробіжимо по пунктах, все, що потрібно знати проColor 1(затінений) іColor 2(незатінений), в даному випадку, це те, що їх треба поміняти місцями, беремо мишкою за "чорний колір" і перетягуємо його на білий, у вікні вибираємоSWAP. (Докладний опис цих параметрів можна знайти для матеріалуVrayDirt у мережі).

Maxdistance відповідає за товщину шва маски;

Spread регулює інтенсивність(прозорість) маски, має діапазон від -1 до 1, при значенні 1, матеріал 2 буде максимально видно;

Ray directionality обмежує маску, діапазон від 0 до 1, при значенні 0 маска нічим не обмежена на всіх "опуклих" гранях, при значенні 1 маска знаходиться на нижній грані об'єкта

ГалкаInvert, перекидає маску із зовнішніх граней, на внутрішні:

Max samples регулює кількість точок, що виділяються на маску, діапазон від 1 до 999, якщо задерти цей параметр до 999, ми отримаємо ось такий результат, праворуч для порівняння значення 1, грані чіткіші:

Я думаю, ви самі покрутите все це детальніше, а тепер переходимо до нашого завдання, для початку ставимо параметри як у мене, отримуємо такий результат:

Вже помітно, що матеріал 2, "пробивається" через нашу зелену фарбу, але краї надто рівні, зараз ми це виправимо, тиснемо кнопкуNone параметраMax distance, вибираємо картуSmoke і налаштовуємо її:

Якщо зараз натиснути F9, вийде таке:

Проступають потерті грані, але як кажуть "Замало буде!", ставимоMax distance = 1см, тим самим збільшуючи товщину шва нашої маски,Ray directionality = 0,5 щоб більш рівномірно її розподілити , отримуємо:

Так як на моїй першій картинці таких сегментів кілька, виглядаютьвони трохи інакше) Додаємо бамп:

Варто зазначити, що цей спосіб процедурний і не вимагає ніяких розгорток, малювання текстур у фотошопі і т.д., проте для коректної роботи бампа довелося накинути модифікаторUVWMap в режиміBox, а карту бампа необхідно розмістити у відповідний слот матеріалу 1, тобто. зелена фарба.

На цьому все, сподіваюся, цей урок буде комусь корисний, дякую за увагу)

П.С. Напевно з описом параметрів CoronaAO щось наплутав, буду радий, якщо знаючі люди мене виправлять).