Створення реалістичного оточення у CryEngine

Joe Garth поділився чудовими деталями свого робочого процесу, які допомогли йому перенести відскановані асети у цифровий пейзаж.

реалістичного

Снігова сцена

Моє завдання полягало в тому, щоб створити реалістичний сніговий ландшафт, а також розробити нові графічні функції для CRYENGINE V . Мене надихнули роботиDICE надStar Wars: Battlefront так само, як і крижані та засніжені рівні оригінальногоCrysis. Для цього проекту мені пощастило працювати безпосередньо з талановитим програмістом CRYENGINE Володимиром Каджаліним. Володимир - спеціаліст з інженерного рендерингу, який може швидко додати функції до двигуна. Під час цього проекту я мушу виділити функції, необхідні для реалістичної сцени, а Володимир матиме важке завдання спробувати втілити мої запити в реальність, зберігаючи при цьому продуктивність.

Загалом для розробки цієї сцени були потрібні дві нові функції CRYENGINE V. Нова система інтеграції рельєфу/об'єкта, яка легко змішує ландшафт з об'єктами, та модифікація для деколів, що дозволяє змінювати нахил нормалі поверхні. Ці функції будуть доступні у майбутніх випусках CRYENGINE.

Почуття масштабу

Коли справа доходить до масштабу та реалізму, то завжди можуть допомогти референси. Я витратив багато часу, просто дивлячись на різні фотографії гір, снігу, Арктики. Вони не завжди мають те ж освітлення, що я спробую зробити, але вони допомагають тримати мене в правильному напрямку. Іноді краще знайти референс, який не використовує корекцію кольору (я віддаю перевагу кінематографічному вигляду, схожому на кіно, це реальність, але трохи більш насичена і яскрава). Важливо відчути матеріал та його властивості. Сніг, наприклад, не на 100%непрозора, частина світла поглинається, частина відскакується всередині, що означає, що рідко бувають жорсткі або грубі деталі. Я часто трохи пом'якшував та розмивав текстуру террейну, щоб дати ілюзію цього ефекту розсіювання.

оточення

створення

Усі скелі - ассетиMegascans, це одні з найкрасивіших сканів, з якими мені доводилося працювати. Вони дійсно підвищують якість картинки і є добрим джерелом натхнення для різних енвайронментів.

Достатньо просто імпортувати ассети з Megascans у CRYENGINE. Мегаскани мають реал-тайм-скани, призначені для ігор. Ви можете вибрати, який PBR воркфлоу використовує ваш двигун. Cryengine, наприклад, використовує Specular та Gloss.

реалістичного

Для ассетів каміння, подібних до цього,PBR, насправді, здасться вам дуже простим, як тільки ви налаштуєте свою першу модель. Потрібно 4 текстурні карти:Albedo,Normal,Specularity,Subsurface.

реалістичного

Коли ви поставите всі текстури на місця, настройте значення параметрів PBR для відповідності реальному світові.

створення

Матеріал снігу

Я використовую нову функцію CRYENGINE, розроблену Володимиром Каджаліним для інтеграції об'єктів з ландшафтом.

cryengine

Функція безшовно блищить сніг у скелі, не створюючи жорстких країв, які можна зустріти в іграх попереднього покоління. Такі next-gen функції широко використовуватимуться у майбутньому.

cryengine

Ще одна цікава фіча, яку я використовую - це доповнення до параметрів матеріалу деколя. Параметр дає художнику можливість змінювати нахил нормалі поверхні. Це означає, що я можу змінити кількість снігу, що збирається на скелі, кут та його напрямок.

Ця єдина величезнаДеколь є сніжний покрив на всій сцені.

створення

Для цього проекту ландшафт був повністю виконаний у CRYENGINE. Я хотів подивитися, як далеко я можу зайти, не використовуючи програму створення ландшафту, таку якWorld Machine абоWorld Creator. CRYENGINE має деякі досить непогані параметри шуму для рельєфу, який я використовував для створення хороших шумових ефектів. Наприкінці я наклав величезний деколь на вершину, щоб дати снігу напрямок.

створення

Освітлення на сцені насправді дуже просте. Я використовую тільки сонце для освітлення сцени, ніяких інших поінт лайтів та іншого. Досить складно налаштувати сцену, щоб вона виглядала добре з усіх ракурсів і властивості матеріалу повинні бути правильно налаштовані для отримання реалістичного ефекту. Це варте того, тому що це дозволяє мені вільно переміщати сонце без необхідності вручну встановлювати додаткове світло.

Я використовую єдинийCubemap для всіх відбитків на сцені.

Я використовуюCRYENGINE's Voxel Global Illumination, щоб отримати реалістичне світло від сонця. Це важливо, оскільки він робить тіні м'якими та створює деякі тонкі градієнти.

У майбутньому я сподіваюся працювати над такими маленькими проектами, щоб покращити як CRYENGINE, так і мій воркфлоу.

Перегляньте інші роботиJoe Garth наArtstation : джерело.

Перекладено із сайту 80.lv.

Редакція Devgam