Сучасний стан культури дозвілля підлітків, Civility

В основному це рольові ігри та стратегії. Серед рольових найбільш популярними є "Star wars", "Far cray" та ігри на сюжети фільмів-фентезі. Комп'ютерні ігри захоплюють підлітків, оскільки дають можливість перебування у віртуальному світі, де все можливо, все доступно, можна легко розбагатіти, здобути славу, стати володарем світу, досягти всього бажаного. При цьому не страшно робити помилки, тому що все можна легко виправити, повернувшись назад на кілька кроків гри. Також не страшно, навіть якщо тебе вбивають, тому що при цьому легко можна ожити або відновити свої сили, або ж заробити нові життя.

Такий стиль мислення часто переноситься в реальний світ, що призводить до того, що підлітки стають неуважними, часом жорстокими, агресивними, не намагаються докладати зусиль, щоб досягати успіху. Або ж, якщо комп'ютер захоплює свідомість, просто існують у реальному світі, а живуть у віртуальному. Такі підлітки відрізняються замкнутістю, спілкуються лише зі своїми однодумцями, які розділяють їхні погляди, говорять переважно лише на теми улюбленої гри.

Втома після навчального дня змушує дітей пасивно відпочивати, хоча у бажаних видах діяльності пасивний відпочинок відносять до пріоритетного лише 4,83% підлітків, а неробство взагалі не визначили як пріоритетний. Шляхом самооцінки підлітків та оцінки їх батьками було визначено, скільки часу діти реально віддають кожному із видів діяльності.

Слід зазначити, що значення визначалося загалом всім підлітків (молодших і старших), хоча вужчі вікові кордону показують значну різницю у витраті часу деяких видів діяльності.

Такі негативні тенденції викликають потребу організаціїзмістовного дозвілля підлітків, підготовку педагогів-аніматорів, які проводитимуть у школах, оздоровчих таборах, позашкільних навчальних закладах та закладах культури анімаційну діяльність.