Світ Темряви Спроба кросовера, Всі відтінки Темряви
Світ Темряви: Спроба кросовера
Отже, кросовер. Дозволю собі таки використати цей термін.
Спочатку дуже важливо зрозуміти, що ми маємо на увазі під ним. Або це модулі, де партії грають у світі, який населяють персонажі з різних лінійок, або де представники різних лінійок грають в одній партії. Логічно, що другий випадок — лише окремий випадок першого, тому не розумію, чому йому надають такого великого значення. Також логічно вирішити проблему кросовера «загалом», а вже після обговорювати можливості кросовера окремих лінійок у партії була б можливість, а спільні інтереси знайдуться. Про всяк випадок зазначу, що експеримент уже ставився, і гра проходить цілком ефективно, незважаючи на деяку інопланетність моделі.
Я принципово не хочу порушувати в цій статті тему того, для чого таке змішання потрібне взагалі. Ця тема виходить межі розгляду. Наприклад, у грі, для якої цей кросовер взагалі створювався, на базовий дух сМТ (старого Світу Темряви) було покладено з приладом. Ми граємо в інше.
Відповідно, у рамках світу кросовер є. І потрібно «всього лише» зробити його зручним. Для цього, на жаль, доведеться ставити якусь спільну «сітку», в якій існує будь-який мешканець Світу Темряви, можливо, порушуючи деякі речі, прописані в каноні. Я вважаю, що створювати цю сітку найзручніше на основі термінології лінійки Магів, і ось чому.
По-перше, Маги найбільше інших лінійок сеттингу цікавляться тим, як влаштовано світобудову.
По-друге, будь-який ефект, який застосовує представник будь-якої лінійки, можна більш-менш точно оцифрувати через Сфери, якщо брати Сфери саме як системні абстракції, а не те, чим користуються дійсні маги сеттингу. Тобто безнашарувань парадигм.
І, нарешті, по-третє, магам до всього є справа, і вони можуть опинитися буквально в будь-якій пригоді.
Нижче я спробую запропонувати таку модель. Завдання моделі - пояснити пристрій Світу Темряви, причому щонайменше порушуючи написане в книгах правил. Важливо, що всі істоти можуть вільно вважати, що світ влаштований саме так, як написано в їхніх рулбуках. Ця інформація – скоріше для майстра.
Також важливо, що сітка фактично гарантовано вийде абсолютно неканонічною. Зрештою, всі відомі нам із книг правил космогонічні системи прив'язані до лінійок, яким присвячені книги.
Безперечно, вирішенням основної проблеми кросовера — сполучуваності — має бути саме те, чим мало морочаться в оригінальних лінійках — механіка існування різних істот. Вампірів, наприклад, рідко хвилює, як саме вони вийшли з погляду метафізики світу, їх інтереси зазвичай зводяться до того, як їм ефективніше поіснувати. Починати подібне міркування варто з картини всесвіту.
Отже, всесвіт, у якому відбувається дія, назвемо Телуріаном. Телуріан - штука шарувата. «Центральний» рівень, де відбувається основне дійство — це фізичний світ, Прайм. Навколо Прайма знаходиться Близька Умбра. Важливо, що сфера Умбри поділена на три великі сектори.
Перший називають Пенумброю, духовне відображення реальності. Туди ходять перевертні, туди відкривається прохід застосуванням магом Сфери Духа.
Другий - Землі Тіней, місце посмертя. Сюди вміють ходити Евтанатос, застосовуючи специфічні ритуали; на взаємодії з цією частиною Умбри побудовані Шляхи Некромантії Джованні та Нагараджа. Сфера - Ентропія.
Третій – астрал, територія чистої думки та волі. В астрал, наприклад, подорожують вампіри здопомогою Духовної Проекції (так, я знаю, що це не цілком відповідає правилам, даним у книзі — але так зараз вирішується певна кількість протиріч). У принципі, у тих самих сферах знаходяться феї. Також ця частина Умбри описана у розділі про сферу Розуму книги Магів.
Поетично можна сказати, що Царство Духа – це царство сьогодення, Підмир'я (Underworld) – царство минулого, Астрал – майбутнього (пригадаємо, наприклад, що той самий Auspex дозволяє пророкувати). Я звик, зізнатися, використовувати позначення "синя" (Царство Духа), "червона" (Підмир'я) і "жовта" (Астрал) Умбри, дозволю собі ввести ці позначення і тут. В принципі, кольори взяті доволі довільно, просто мені так зручно.
Власне, стіни між цими секторами набагато «м'якші», ніж між Умброю та Праймом. Вони швидше «перетікають» один одного, обволікаючи Прайм сферою. Так, наприклад, Цифрова Мережа знаходиться на стику Синьої та Жовтої Умбри.
Далі йдуть глибокі верстви, такі як Глибока Умбра або Темпест. У Глибокій Умбрі - царство Ткача, під Темпестом - Змія, глибини ж світу розуму - житло Вільда. Можливо, Трійця збожеволіла, можливо — ні, але вона робить те, що робить. Особисто я схильний вважати, що обмежень у жодного з трьох вихідно не було — вірніше, були — для кожного інші двоє. Тобто, взагалі кажучи, Велика Трійця може бути просто трьома аспектами якогось надпотужного духу.
На величезній глибині, між Червоною та Жовтою Умброю, у Малфеасі, живуть Ненароджені (Neverborns). Є хуліганська версія (яку відносять до канону, то ні), що Малфеас Теллуріана і Екзалтеда — це буквально той самий Малфеас, і тоді зрозуміло, чому слуги Ненароджених роблять те, що роблять. Саме слуги Ненароджених відповідальні за Нефанді та Танцівників Чорної Спіралі,наприклад, саме вони дають сили канонічним інферналістам, на кшталт Баалі. Змій нікому нічого не говорить про свої плани і стани, тому він чи згоден з діями породжень Малфеаса, чи йому байдуже, чи його самого спотворили… Будемо на відповідному рівні сили — запитаємо. Гея у такому розкладі виходить Селестіною.
Tinnar_Dgaggerh писав, що різні життєві енергії відбуваються (я б сказав швидше модулюються, але це не важливо) з різних областей світу. В принципі, я з ним повністю згоден, але мені здається досить дивною ідея аналізувати істоту за його здібностями, коли простіше прикинути властивості та походження.
Взагалі, якщо дивитися на смертних, які живуть на Праймі, то можна сказати, що вони складаються з кількох хм частин. Грати смертними доводиться досить рідко, канонічного опису їх у правилах немає, доводиться оперувати класичною психологією та метафізикою.
Першою такою частиною є фізичне тіло. З ним усе загалом просто і, я б навіть сказав, банально.
Друга частина – душа, спірит людини. Для впливу на дух слід застосовувати сферу Духа.
Третя – особистість, його відображення в астралі. Сфера - Розум.
І нарешті, четверта – Тінь. Сфера - Ентропія.
Перехід людини у стан супернатурала щільно пов'язаний із змінами будь-яких частин. Власне, залежно від того, що і як зміниться, вийде різний супернатурал.
Чарівник виходить при переході спіриту в принципово інший стан (процес переходу називається в лінійці Піднесенням). Душа, що вийшла, називається Аватаром.
Далі. Аналогом Фера, у моїй уяві, будуть і Мисливці (ті, які Imbued). Взагалі, у моїй уяві Мисливці — це ті ж Фера, тільки дух у них — не одинз природних, а скоріше дух людства. Зрештою, якщо є сила, здатна (напевно, судячи з ефекту) потягатися з природою, логічно припустити, що існує Інкарна, порівнянна з Гайєю, але зав'язана на людство.
Примари — це сутності, які втратили і душу, і фізичне тіло (тому, зрозуміло, на них не діють ні «сині» ефекти, ні ефекти, спрямовані на щось живе чи матеріальне). Зрозуміло, знову ж таки, що всі їхні ефекти мають «червону» природу.
На жаль, я не дуже добре знаю "Мумій", але, наскільки я можу судити, це істоти без Тіні. На них червоні ефекти не діють зовсім.
Нарешті, залишилися дві лінійки — Демони та Подмениші. Для початку – має сенс порівняти їх.
Походження Підмениш відомо точно — це Греза. Походження демонів - десь з Умбри (вони не дуже орієнтуються в космології, треба зазначити). Суть Підменишів - це міфічні архетипи людей, закладені в людські тіла. У деяких умовах ці архетипи здатні повністю змінити себе і світ навколо, використовуючи креативну енергію людей, яку називають Гламуром. Суть Демонів - міфічні архетипи (хоча і з іншої області) людей, які закладені в людські тіла. У деяких умовах ці архетипи здатні повністю змінити себе і світ навколо, використовуючи креативну енергію людей, звану Вірою (що сумніваються, відправляю в базову книгу Демонів, де чітко сказано — Віра є божественна іскра, яка дозволяє людям творити). При цьому і демони, і підмениші застосовують «свою» міфологію як єдино вірну картину світу, стверджуючи, що їм відомо справжнє значення і суть світобудови.
Я абсолютно впевнений, що демони та підміниші — істоти однієї базової породи, але різних методів і, головне, антуражів. Самі по собі і ті, й інші цесуто «інформаційний» пакет, що підселяється до людей. Таким чином, всі їхні ефекти мають «жовту» природу, і тому застосовні до будь-яких мешканців Світу Темряви. Зрештою, вся реальність Світу Темряви, яка є зараз, така, якою вона є, саме завдяки ефекту сфери Розуму. Взагалі, підмениші, на мій погляд, впливають на розум власне візаві, а демони - підправляють Консенсус (так, демони круті). Тобто і тих, і інших слід блокувати ментальними методами. Або грубими і фізичними — чиста свідомість не може довго протриматися на Праймі без фізичного втілення. Відповідно, для заподіяння непоглинається пошкоджень, потрібні «жовті» ефекти. У цій статті я намагався не розбирати конкретні ефекти, моє завдання було запропонувати методику. Як мені завжди здавалося, саме відсутність методики та зведення проблеми щоразу до приватного визначення та викликає складності при кросовері.
Таким чином, подібна система кросовера дозволяє, з поправкою на застосування ефекту, спокійно застосовувати базові книги для кожної лінійки. Щоправда, гравці такого кросовера мають грати не проти майстра і взагалі довіряти йому. Але це, власне кажучи, необхідна умова для будь-якої успішної гри. На мою думку, так.
У написанні статті використовувалися:
- Базові книги та Storyteller`s Companion для кожної лінійки;
- Офіційні FAQ щодо Вампірів та Оборотнів, де описані наслідки спроби Становлення представників різних лінійок.
- Стаття Tinnar_Dgaggerh «Перехресні партії у Світу Темряви».