The Dark Eye Demonicon Огляд

Коли гра в процесі створення кілька разів опиняється на межі повного «невиходу», це зазвичай уже само собою не вселяє надії. Зміна розробників теж. І нехай складNoumena Studiosчастково сформований зSilver Style Studios, якій спочатку було доручено створення проекту, все одно базова концепціяThe Dark Eye: Demoniconне могла не пройти через низку послідовних змін з моменту анонсу до дати виходу.

Міркуйте самі: спочатку нам обіцяли не просто повноцінну RPG з упором саме на рольові елементи, але ідеальну RPG у вакуумі. Система репутації, нелінійний сюжет, різні фракції зі своїми завданнями, що різняться залежно від раси та класу персонажа… Кінцевий продукт, який ми отримали, навіть не схожий на цю картинку.

Гарний інцест зміцнює сім'ю

У підсумковій версії The Dark Eye: Demonicon акцент явно зміщений з RPG-плюшок у бік бойових елементів і динаміки розвитку сюжету. Цю гру можна вважати спробою повторити успіхGothic, але аж ніяк не епічним полотном у дусі серіїTES, на яке ми могли сподіватися після анонсу.

Все починається із похмурого прологу: криваве жертвопринесення немовляти, вирізаного з тіла живої матері, не залишає сумнівів у тому, що від екранів потрібно прибрати дітей та вагітних жінок. Та й далі справи теж йдуть не краще. Наш герой - брутальний мужик на ім'я Кайрон, представник людської раси з потенціалом для будь-якої мультикласовості, яку ми забажаємо, - любить свою сестру Каландру, панночку з дуже помітним декольте в класичному «бронеліфчику». Любить, але дивним, не братнім якимось коханням. Їхній спільний батько чомусь суворо заборонив дітям змішувати свою кров — ні, не в томусенсі, в якому ви подумали, а в буквальному. Коли юна діва безпосередньо перед весіллям з нелюбимим нареченим раптово збігає до підозрілої печери, Кайрон вирушає на її пошуки, що підігрівається батьківськими підозрами: тато вважає, що красуня вирішила позбутися незайманості напередодні шлюбу, щоб її майбутній чоловік сам відмовився від «псованого товару». Взагалі, темі Каландриної невинності в грі приділено якось занадто багато уваги: ​​що у вас за проблеми з цим, панове зNoumena?

Загалом, знаходить братику свою сестрицю, виявляє, що вона злегка поранилася в битві з гігантськими ящірками, намагається зробити перев'язку, а оскільки його і самого по дорозі ящірки встигли подряпати, їхня кров перемішується - і Кайрон виявляє, що володіє слабкою та в'яленькою все-таки магією. Через деякий час ми вже виявляємо, що ці двоє зовсім втратили голову один від одного і начхати хотіли на всякі забобони на кшталт кровозмішення — правда, тепер уже в іншому, переносному значенні слова.

Місія: врятувати бордель

До речі, про рішення. Цілком природно, що за такого підходу до оповіді сценарій ніяк не міг вийти нелінійним. Ні про яку свободу для гравця не йдеться. Щоб якось «прикрити сором» і створити видимість RPG, розробники наприкінці кожного розділу впровадили Складний Моральний Вибір. Так ми можемо вбити канібала — і тоді приготовані ним для чергового годівлі невинні жертви загинуть. Або врятувати нещасних, але тоді людожер піде і продовжить вчиняти свої злочини десь ще. Рішення, які ми приймаємо, мало позначаються на розвитку сюжету, але дозволяють нам абияк потішити свою спрагу нелінійності. Принаймні так, напевно, вважають творці Demonicon.

Слоу-мо китайськоївиробництва

Якщо свобода дій – штука в цілому опціональна, то збалансовані та барвисті бої – не розкіш, але засіб пересування для action-RPG. І ось тут нас чекає чи не найсильніше розчарування. По-перше, під час битви гра починає чи переходити в неймовірно кривий режим «слоу-мо», чи просто немилосердно «гальмувати». Розгорнути героя в потрібну сторону - проблема, змусити його вдарити правильного ворога - проблема; частіше виходить «по комусь потрапив — і добре». Тим часом нападають супротивники великими партіями. Навіть у битвах із «босами» нам доводиться виносити натовп дрібних монстрів. Місцева магія — так званий «дар» героя — працює не на стандартній мані, а на особливій есенції, яку Кайрон витягає з повалених суперників. Тому йому доводиться довго бити почет головного лиходія, щоб потім ударити по самому лиходію чимось заморожуючим, наприклад.

При цьому система умінь та характеристик виглядає досить розгалуженою та цікавою. Ми маємо «окуляри пригод» — аналог досвіду, який витрачається і на «прокачування» бойових здібностей, і на покупку особливих талантів, і на розвиток допоміжних навичок. Герой може робити багато різного у мирний час: збирати траву, зламувати скрині, знешкоджувати пастки, лікувати, торгуватися — загалом повний джентльменський набір. Нам доводиться скріпляючи серце відривати накопичений досвід від військових здібностей, щоб навчитися травництві чи медицині, — і це могло б бути гарним приводом для цікавого, унікального «прокачування» персонажа, але… Вся ця пишність просто нікуди дівати і нема чого застосовувати. Достатньо мати один бойовий талант і одну магічну навичку, щоб пройти значну частину гри, адже про серйозну тактику битв тут і мови немає. Навіть«боси», що різні, переважно вбиваються дуже схожими способами.

Лінійність локацій дратує приблизно так само, як бойова монотонність. Згортати нікуди, скрині та трава, розкидані там і там серед декоративних NPC і не менш бутафорських будівель, не рятують. Місцями атмосферні, хоч і недостатньо гладко текстуровані пейзажі здаються через це похмурими і бідними, і світ загалом залишає відчуття гігантського потьомкінського села, де більшість людей — роботи, які тупо повторюють одні й ті самі фрази щоразу, коли ми повз них проходимо . Квести в результаті зводяться до «піди та убий».

Одним словом, перед нами прохідна RPG, яку можна пробігти від нудьги, від захопленості похмурим треш-фентезі, від великої любові до сеттингу, нарешті. Однак яка б мотивація не спонукала вас здійснити цей подвиг, навряд чи врешті-решт The Dark Eye: Demonicon зможе викликати якусь реакцію, крім позіхання.

Плюси:цікава система навичок, талантів та характеристик; бадьоренький сюжет; для поціновувачів - помітний бюст Каландри.Мінус:«гальмівні» бої; лінійні локації; безглузда проблема вибору; роботоподібні NPC; шаблонні квести; «індійські» мотиви у сценарії; слабка графіка.