Топ-12 порад щодо створення циклу ходи, 3DPAPA
Створення циклу ходи або walk cycle є цілком рутинним завданням будь-якого аніматора, чи він новачком, чи професіоналом зі стажем.
При створенні циклу ходи необхідно брати до уваги різні принципи анімації, здійснивши ряд важливих кроків. Наведені нижче 12 порад допоможуть швидко створити реалістичний цикл ходи.


Є чотири основні позиції у циклі ходи, для яких спочатку потрібно створити блокінг. Вони є основою циклу ходи. Першою такою позицією є контактна поза.
Контактною позою є момент, коли нога повністю випрямлена та контактує із площиною. З цієї пози починається і закінчується кожен крок, саме вона визначає те, як виглядатиме цикл ходи. При створенні контактної пози не потрібно надмірно витягувати чи розпрямляти ногу. Натомість її потрібно трохи зігнути, щоб уникнути можливого переклацування колін.

Крок №03: Нижня позиція
При створенні циклу реалістичної ходи, вага персонажа переноситься в його нижню частину відразу після контакту з площиною, якою він йде. З огляду на це необхідно створити нижню позу персонажа.
Виходячи з цієї пози вага персонажа переноситься на ногу, що контактує з площиною. І оскільки це найнижча позиція в циклі ходи, вага персонажа можна визначити по тому, як рухаються його стегна. Однак не варто захоплюватися. Для створення природнішої ходи перевірте, щоб персонаж не підстрибував вгору вниз.

Крок №04: Проміжна поза
Наступною позою стане поза, коли персонаж переносить вагу з однієї ноги в іншу.
Для того, щоб дотриматися балансу, вагу персонажа необхідно перенести наопорну ногу. У той момент, коли нога відривається від площини, персонаж має зробити вже половину кроку, при цьому його руки мають бути розташовані вздовж корпусу. Вважайте цю позу проміжною.

Крок №05: Верхня позиція
Це четверта основна поза циклу ходи. У цій позі персонаж знаходиться у вищій точці циклу ходи і його нога починає рухатися у бік площини. Вважайте цю позу точкою згасання циклу ходи.
Вага персонажа має перенестися вперед, при цьому контактною точкою стане відхилена вгору п'ята або каблук ноги, відставленої назад. Після завершення блокінгу цієї ноги повторіть кроки 2-5 для другої ноги. Тепер, коли з блокінгом закінчено, зацикліть анімацію перед тим, як почати її "вилизувати".

Крок №06: Вага верхньої та нижньої частин
Насамперед необхідно відрегулювати вагу персонажа. Для того, щоб досягти коректної ваги, необхідно налаштувати значення атрибуту Translate Y у root-контролера.
Наприклад, можна уявити, що стегна персонажа - це м'яч, який підстрибує у міру того, як персонаж іде. При цьому стегна впливають на рух ніг, але не варто хвилюватись про них зараз. Це відбувається через те, що будь-які зміни, зроблені з root, відбиваються на ногах. Тому перед тим, як переходити до ніг, необхідно налаштувати рухи для частин тіла, розташованих вище за ієрархією.

Крок №07: Бічна вага
Після того, як вага верхньої та нижньої частин тіла персонажа налаштована, настав час переходити до налаштування ваги боків, за який зазвичай відповідає атрибут Translate X. Якщо розташувати стегна над занесеною для кроку ногою, то можна створити ілюзію того, що персонаж зберігає рівновагу в міру перенесення ваги з боку вбік.
Спейсинг можна підкоригувати за допомогою кривих у Graph Editor. У більшості випадків необхідності додавання ключів немає, оскільки поведінка кривих можна також редагувати за допомогою тангентів.

Крок №08: Грудна клітка
За допомогою верхньої частини тіла можна додати циклу ходи ще більшу реалістичність. Якщо у вашого персонажа значні, широкі обертання грудної клітки, це додасть персонажу статності. Залежно від того, чого ви намагаєтеся досягти, цією перевагою можна скористатися або, навпаки, зробити ці рухи ледь помітними.
Пам'ятайте, що навіть якщо стан персонажа не зіграє вам на руку, для більшої реалістичності варто додати грудній клітці невеликих обертань. Якщо у персонажа рухаються руки, то й грудна клітка має рухатися, оскільки саме так і відбувається у природі.

Крок №09: Лікті
Після грудної клітки настав час переходити до рук. На цьому етапі можна додати рухів ліктю, який слідує за рукою. Руки рухаються за тим же принципом, що грудна клітка. Першими рухаються плечі, потім верхня частина руки, лікоть і нарешті зап'ястя. І не забувайте експериментувати.

Крок №10: Переклацаючі коліна
На цьому етапі робота з верхньою частиною тіла закінчена, настав час фіксувати ноги. А це означає, що необхідно вирішити можливі питання з колінами, які швидше за все мають місце. Пофіксувати це досить просто. Є кілька різних способів, які залежать від того, що ви повинні отримати в результаті.
Насамперед можна скористатися stretch-контролером ноги, якщо така є в риге, з яким ви працюєте. Якщо такий контролер є, трохи розтягніть або навпаки стисніть ногу,щоб позбутися переклацування. Але не перестарайтеся. Не варто перетворювати персонажа на Еластику з “Суперссімейки”, якщо це не піде на користь вашому проекту.
Крім того, можна скористатися hips-контролером, якщо в риге не передбачений stretch-контролер. При цьому також не варто старатися. Якщо ж при контактній позі коліно персонажа трохи зігнуте, нічого фіксувати практично не доведеться.

Крок №11: Шлепаючі ступні
Ще одним чудовим способом підкреслити "вагомість" персонажа є невелике пошльопування ступнів при контактній позі. Ступня персонажа повинна перейти від занесеної до позі, що стійко стоїть на площині, за 1 або 2 кадри. Першу позу зробіть трохи розслабленою, а наступну напруженою.
Це додасть реалістичності всій ході загалом, зробивши вагу персонажа "справжнім". При цьому пальці ніг можна трохи витягнути вгору в момент, коли нога персонажа занесена над площиною, і дати їм ковзнути по площині, коли нога переходить із розслабленого стану в напружений, у момент, коли починає відриватися від площини.

Крок №12: Доопрацювання циклу ходи