Управління відблисками або що таке хайлайт глосінес(Hilight glossiness) у VRayMtl
Для того, щоб зрозуміти як працює глянцевість (англ. glossiness ['glɔsɪnəs] - глянець, лиск) у матеріалах V-Ray, нам необхідно розібратися в тому, що таке глянець чи блиск у реальному світі?
З визначення глянцю слід, що це співвідношення між інтенсивностями світла, дзеркально відбитого від поверхні, і дифузного світла.
Тобто, по суті, це характеристика матеріалу, що показує наскільки видно дифузний колір, під його відображеннями або крізь відображення. Можна здогадатися, що чим сильніше відбиття, тим слабше видно дифузний колір матеріалу.
Ще, важливою складовою відображень, зокрема розмитих, є відблиск. Який виглядає як яскрава світла пляма у відображеннях, тобто представляє по суті буквальні, але розмиті відображення яскравих джерел світла.
Власне ці ефекти і імітує VRayMtl.
За глянець, тобто відбивну здатність VRayMtl відповідає параметр Reflect. Чим яскравіший колір Reflect або колір карти вкладеної в нього, тим вище відображення матеріалу, тобто вища його глянсуватість. Зрозуміло, що вищий глянець, то слабше видно під ним дифузний колір чи карта, вкладена в слот Diffuse.
Давай візьмемо VRayMtl і встановимо червоний дифузний колір:
Подивися на зразок матеріалу, це просто червона матова поверхня.

Тепер додамо йому глянцю (відбиття), встановивши сірий колір у колірний слот Reflect.

Зауваж, як у ньому чітко стали видно відображення довкілля (різнокольорові квадратики).
Наступний параметр відображення VRayMtl, це той самий Hilight glossiness.
Що робить Hilight glossiness?
Якщо говорити буквально, то вінвибірково, сильно розмиває яскраві відображення на матеріалах. Ті самі, які виходять від джерел світла або яскравих матеріалів, що самосвітяться на інших об'єктах (що по суті те ж саме). Тобто бере відображення, що перевищують певний поріг інтенсивності, і сильно «розмазує» їх, перетворюючи на яскраву білу пляму. Тобто створює той самий відблиск.
Параметр Hilight glossiness, власне, і відповідає за ступінь розмиття яскравих відображень. Тобто Hilight glossiness, це сила розмазування (розмиття) відблиску.

Подивися, як у матеріалі з'явилося яскраве світле пляма, у своїй інші відбитки залишилися незмінні.
Чим нижче значення Hilight glossiness, тим вищий рівень розмиття яскравих відбитків. Одиниця – розмиття відсутня, тобто глянець 100%. Значення менше одиниці означає, що глянець нижче, тобто відображення яскравих джерел світла розмиті.
Те саме можна робити і, власне, з іншими відображеннями в матеріалі, тобто відображеннями не тільки яскравих джерел, а й усього іншого, тобто навколишнього середовища, об'єктів поблизу і т.д., у нашому випадку це шахова дошка енвайроменту.
За ступінь розмиття відбиття, тобто наскільки ідеальним буде глянець матеріалу, відповідає параметр Refl. glossiness.
Якщо Reflection glossiness одиниця, це ідеальний глянець, тобто відображення не розмиті взагалі. Якщо Reflection glossiness менше одиниці, це означає, що матеріал має ідеальні відображення. Тобто чим нижче Refl. glossiness, тим розмиття відображення.

Дивись як не тільки відблиск, а й самі відбиття під ним стали розмиті.
Ось, власне, і все.
За замовчуванням Hilight та Refl. Glossiness пов'язані (затиснутий лок L), тобто числове значення Refl. glossiness визначає розмиття таглянцю та відблиску. Розлочивши їх, можна незалежністю керувати нормальною глянцевістю і хайлайт (від англ. high light - сильне світло) складових 😉
Привіт Alek85. Щодо функцій BRDF Blinn, Ward і Phong, читай у найкориснішому обговоренні того, як зімітувати анізотропію в V-Ray (пост #1117).
Якщо говорити про «восковий блиск», то загалом він нічим не відрізняється від будь-якого іншого.
Потрібно почати з того, що віск буває різним, як матовим, так і полірованим, тому уявлення «воскового» блиску у кожного різне.
Щоб налаштувати блиск матеріалу в V-Ray, будь це віск або щось інше, все, що тобі необхідно, це знайти фотографію потрібного матеріалу. Потім, уважно оглянувши її, просто підібрати потрібне значення Reflect, Hilight та Refl. Glossiness.
Дуже тривіально і дуже абстрактно і дуже загалом? 😁
Так це так. Немає налаштувань матеріалу "блиск воску" або "матове дерево". Усі значення кожен 3d візуалізатор підбирає на власний смак. Винятково на око. У зв'язку з цим, в одних картинка виглядає реалістично, матеріал красивий і блискучий, а в інших вона млява та синтетична.
У кожного є суб'єктивне почуття поняття «восковості» блиску.
Якщо сам не впораєшся, то просто заливай сюди зразок (фото) потрібного матеріалу і я на свій суб'єктивний смак настрою його, або знайду тобі вже готовий мат на одній з 3d моделей сайту 😉
Можливо ти мав на увазі Reflect, а не Refract.
РефРакт відповідає за прозорість, а не за відображення. За відображення відповідає саме рефлект 😁
А взагалі викладай скрини налаштувань мату, а також рендери об'єктів з цим матом 😉

у цьому варіанті класичне налаштуваннярефлект, яка і перестала працювати((( з результатом відповідно. Прошу звернути увагу що Рефлект МАКСИМАЛЬНО білий! щось не так коротше(

Тут налаштування з картою Фаллоф, АЛЕ це вимушена міра, хоч і з'явилися відображення, але ефект Френеля став працювати навпаки як би, тобто. під кутом не відбиває, а якщо дивитися прямо на поверхню, то лупить як дзеркало((((
Для того, щоб зрозуміти про що нижче йтиметься, перечитай міні-тутор з використання карти Falloff у слоті Reflect. Зокрема зверніть увагу на те, як відбувається підмішування або змішування френель відбиття з дзеркальними відбиттями. Так само спробуй вникнути в суть відбиття по Френелю, там вони також описані. Тобі буде легше зрозуміти, що ж відбувається у тебе в сцені.
Твійперший рендер, з Fresnel reflections, у властивостях матеріалу, чітко показує залежність інтенсивності відбиття від кута під яким ми дивимося на поверхню.
При Fresnel reflections, що перпендикулярніша до нас поверхня, тим інтенсивність її відбитків нижче, і навпаки, що паралельніше, то відбиття інтенсивніше.
У своїй сцені достатньо застосувати цей же мат на стільці, поверхня якої знаходиться майже паралельно нашому погляду, як ти відразу побачиш його відображення. Власне це стосується і бічної стінки меблевого модуля, який так само досить непогано відображає, на відміну від фасадів, що майже фронтально дивляться на нас.
Надругому рендері, ти застосував карту фаллоф, у якій при поточних налаштуваннях, нижній колірний слот відповідає за френель відбиття, а верхній, за дзеркальні відбиття. Зроби верхній колірний слот чорним і ти повчиш той самий рендер, що й у першому випадку з активованою Fresnel reflections у маті та світлим кольором Reflect.
🙂 я це все розумію, просто для прикладу скажу, що раніше я взагалі не вдавався до карти фаллоф ну або дуже рідко, тому як при використанні тупо галки "френель" і підбору колірного параметра Рефлект все було в нормі, зокрема, ніж темніший матеріал (а у мене він практично чорний) тим краще він відображає і при налаштуваннях (білий рефлект) повинен відображати б і практично перпендикулярно..я хочу сказати що не можу отримати відображення ось такого рівня:

тобто. раніше я без всяких фаллоф такий мат легко робив, а зараз навіть встановивши "білий" рефлект він не хоче відображати практично зовсім 🙄
Ти просто можеш не використовувати френель взагалі. От і все.
Навіщо він тобі, якщо хочеш отримати дзеркальні відображення?
Постав собі просто рефлект сірий і все. Навіщо щось винаходити? Тобі, що френель потрібний "для галочки"?
Працюй на результат, а не на формальності, тим більше, що їх хтось не оцінить 😁
Френель оф, сірий рефлект і вперед 😉
Але якщо і в цьому випадку не буде відображати, то справа вже в згладжуванні фасадів. Потрібно виправляти модель.
У маті або у фалофі, якщо хочеш, при френелі зміни Fresnel IOR або Override Material IOR (Index of Refraction).
Зараз у тебе стоїть значення за промовчанням 1.6. Постав 2.0, 3.0, 4.0. загалом за смаком і буде тобі френель, але з більш дзеркальними відображеннями 👍
Привіт дуже потрібна допомога.
Як можна при предметній візуалізації вигляду з переди, без кутів, отримати такий відблиск?
Ось як мені потрібно:

Ось що виходить, що у мене:
