Уроки 3ds Max The Making of Скоро обід - Програмні продукти

У цій статті я хотів би розповісти Вам про процес створення роботи "Скоро обід…". У цій роботі я зіткнувся з деякими новими для себе складнощами, і можливо, як я з ними впорався, буде цікаво і Вам.

making

У мене є негласне правило: кожна робота – новий досвід. Я рідко роблю картинки, які просто повторюють мій рівень, у кожній своїй новій роботі, намагаюся торкнутися раніше для мене закритих тем. Так само було і в цій роботі… Тут метою було підповерхове розсіювання і його я вирішив відтворити на більш-менш їстівних об'єктах. Як зазвичай перш ніж моделювати геометрію я набрав кілька референсів і взявся за моделювання.

Моделювання

Отже, моделювання. Як Ви, напевно, знаєте кожен з етапів роботи над картинкою (моделювання, текстурування, візуалізація) є критичним. Тобто кінцевий результат Вашої роботи не є середньою якістю всіх етапів, а дорівнюватиме самому "слабкому" етапу. Саме тому я приділяю увагу кожному етапу однаково.

У цьому роботі немає геометрично дуже складних об'єктів, створення яких може піти понад кілька днів, більшість це об'єкти середньої складності.

І перше, з чого я хотів би почати так це з підвісної полиці в моїй роботі.

Здавалося б, чого складно створити просту полицю, але, на мій погляд, тут є певна тонкість. Найочевидніший спосіб створення полиці це простий Box, ну чи ChamferBox, якщо немає бажання робити фаску самому. Я ж роблю дещо іншим способом.

Давайте подивимося на картинку зліва направо. Як видно з картинки, спочатку я малюю просту коробку з фаскою потрібного мені розміру. Потім додаю сегментацію, я намагаюся додаватисегментацію так, щоб вся поверхня об'єкта була покрита приблизно сіткою. А вже після я починаю трохи деформувати ідеальні сторони об'єкта (це можна робити вручну або вдатися до одного з модифікаторів, в даному випадку я користувався модифікатором "Noise").

Деформація незначна, тому можна заперечити: навіщо робити таку щільну сітку простому об'єкті. Але, на мій погляд, саме такі дрібниці і надають правдоподібності до Ваших робіт. Глядача не обдуриш, він тонко відчуває картинку на підсвідомому рівні і навіть якщо він і не скаже, що причина в ідеальності Ваших об'єктів, він все одно відчуватиме, що щось не так. Тому у своїх роботах я намагаюся уникати ідеально рівних поверхонь.

уроки

скоро

Далі подивимося на сир. У своїх роботах, перш ніж розпочати створення, я продумую кожен об'єкт та його місце у моїй картинці. Тому саме роль Вашого об'єкта у сцені впливатиме на процес його створення. Я вже мав невелику справу з підповерховим розсіюванням і знав, що відстань проникнення світла всередину об'єкта не повинна перевищувати відстань до нової деформації об'єкта всередину. Інакше ця нова деформація геометрії (у нашому випадку це дірочки) буде світитися зсередини, а це, як Ви розумієте, не зовсім правильно. Саме тому я свідомо не робив дірочки близько до країв мого сиру. І так, з малюнка ясно, що на початку мій сир це циліндр з фаскою, зрізаний інструментом "Slice on" до потрібних розмірів.

making

Тепер я хотів би розповісти, як я робив дерев'яні кошики. У моїй роботі їх три, але у всіх технологія створення однакова, тому ми розглянемо створення лише одного кошика. На мою думку, створити таку геометрію вручну можна, але, напевно, немає сенс. Тому у своїй роботі під час створення кошиків я користувався інструментом "VRayDisplacementMod". З цього випливає, що на етапі моделювання нам необхідно лише намалювати заготівлю для нашого дисплейсменту. Як видно з малюнка, за геометрією це дуже простий об'єкт, і його створення не викликає складнощів. Далі дуже важливо правильно накласти координати проектування текстури дисплейсменту, але про це трохи пізніше.

уроки

making

Тепер про крупи (або щось, що їх нагадує). В основі створення всіх об'єктів, які можна охарактеризувати як багаторазове повторення одного об'єкта на якійсь поверхні я використовую інструмент "Scatter", який знаходиться в розділі геометрії "Compound objects". Суть даного інструменту в тому, що він дозволяє будь-який створений Вами об'єкт, розмістити на поверхні іншого заданого кількість разів і в певному порядку, при цьому інструмент має достатньо параметрів, щоб реалізувати практично будь-яке завдання. І так, з малюнка видно, що спочатку я створив ту саму поверхню, на якій і розміщував свої крупинки. Краще витратити трохи часу і "правдоподібно" деформувати Вашу поверхню, це помітно покращить результат.

Працюючи зі Scatter-объектами я приховую решту геометрію, оскільки цей інструмент вимогливий до ресурсів. Також рекомендую після досягнення потрібного результату в сувої "Display" даного інструменту відображення геометрії перемикати на Proxy, а в лічильнику "Display" встановлювати близько 10% всієї геометрії - це суттєво заощадить ресурси комп'ютера та Ваші нерви. Ну а форму крупинки кожен може створити свою, при цьому намагайтеся, щоб вона була не надто насичена полігонами, так як кількість повторень, для отримання подібного ефекту можебути досить велике (у моєму випадку дорівнювало 10000 разів).

обід

скоро

Текстурування (створення матеріалів) та візуалізація

І так, другий та третій етапи… не менш важливі для досягнення гарного результату. Але перш ніж я розпочав створення матеріалів, я налаштував освітлення. Зробив я це з кількох причин: по-перше, так мені зручніше налаштовувати матеріали, по-друге, саме підповерхове розсіювання має на увазі наявність світла, по-третє, мені просто подобаються картинки одного кольору. На них добре видно поширення світла, і мені це подобається. Нічого страшного, що картинка виглядає трохи пересвіченою. У ній досить світлий колір всіх об'єктів (це сильно позначається на загальній освітленості), до того ж у роботі хотілося створити досить яскраве світло. Якщо уважно подивитися на картинку, то ми побачимо заповнення світлом зліва, а отже джерело світла там і досить близько. Також я помістив весь стіл у деяке приміщення.

обід

Тепер можна розпочинати створення матеріалів. Я рекомендую спочатку текстурувати великі об'єкти (стіл, стіни, підлога, стеля тощо). Тому що вони досить сильно впливають на загальну освітленість сцени. У текстуруванні великих об'єктів я не застосовував "особливих технологій", тому їх опис ми опустимо.

Повернемось до нашого сиру. Ми створили досить непогану модель, і тепер потрібно підібрати відповідний матеріал. З самого початку я намагався підібрати відтінок, найбільш схожий на жовтуватий колір сиру, але можна подивитися, можливо, у Ваших запасах текстур знайдеться щось потрібне. Дану текстуру я використовував як основну на канал "Diffuse" та "Refract". Також не забудьте встановити галочку "Translucent", (а як колір у даному параметрі та параметрі "Fog Color"я вибрав світліший відтінок кольору, який підбирав раніше) щоб промені світла змогли проникати вглиб. Ось власне і все, давати тут якісь рекомендації складно, тому що підповерхове розсіювання в кожній сцені унікальне – потрібно враховувати інтенсивність джерел світла, відстань до них, загальну освітленість сцени… Саме тому потрібно набратися терпіння та озброїтися експериментальним методом. У результаті, у мене вийшли такі сирки.

making

скоро

making

making

обід

Тепер продовжимо розмову про кошики. Створення матеріалу дерева цих об'єктах виконувалося традиційними способами, тому загострювати цьому увага не будемо. Набагато важливіше розібратися, якими повинні бути координати проектування текстури для того, щоб отримати подібний дисплейсмент. Як бачите, нам потрібні більш-менш коректні координати, тобто щоб текстура була "натягнута" на весь об'єкт і ніде не переривалася. Розриви часто утворюються, наприклад, у місцях створення фаски. Для того, щоб отримати правильні координати традиційний модифікатор "UVW Map" навряд чи підійде, більш доречний "Unwrap UVW". А як текстура дисплейсменту я використовував ось цю текстуру:

І так, після всіх поневірянь у мене вийшли ось такі кошики:

уроки

making

скоро

На цьому власне і все, я розповів про найскладніші об'єкти моделювання та текстурування у моїй роботі. Інші об'єкти, як і їхні матеріали, дуже прості.

Дякую за увагу до моїх робіт. Сподіваюся, хто-небудь знайде тут щось корисне.