Успіх StoneFalcon як зробити гру, яку зафічерить Apple - AppTractor

Не кожна українська компанія-розробник може похвалитися фічерингом Apple, тим паче у 100 країнах. Ми вирішили, що таку подію не можна залишити без належної уваги і розпитали молоду і вже успішну компанію StoneFalcon про їхні досягнення та те, як зробити гру, яку зафічерить Apple.

успіх

Не кожна українська компанія-розробник може похвалитися фічерингом Apple, тим паче у 100 країнах. Ми вирішили, що таку подію не можна залишити без належної уваги і розпитали молоду і вже успішну компанію StoneFalcon про їхні досягнення та те, як зробити гру, яку зафічерить Apple. На запитання відповідає Євген Колобов, генеральний директор StoneFalcon.

stonefalcon

зробити

З чого розпочалася діяльність вашої компанії? Як все починалося і які цілі у вас у перспективі?

Основа нашої команди це 4 захоплені іграми людини, кожен з яких пройшов свій довгий шлях в ігровій індустрії. Кожен з нас пережив свої злети та падіння та набрав багаж безцінного досвіду.

З Антоном ми зустрілися в університеті в 1998 році і знайшли один одного однодумця, який захоплений створенням ігор. Ми одразу вирішили об'єднатися і почали робити ігри. Тоді ми написали перші рядки нашого ігрового движка, і з'явилася назва команди StoneFalcon.

Ілля розпочинав свій шлях у Санкт-Петербурзі, працюючи в багатьох IT компаніях, таких як i-Free, Nival, Saber Interactive та в студії "Санкт-Петербург" над проектом "Смішарики: Пін Код", де він і познайомився з Артуром. Після «Смішариків» Артур поїхав жити та працювати до Німеччини, де співпрацював з анімаційними студіями Cartoon-Film та Pixable Studios, а Ілля поїхав працювати до Москви.

Тоді ніхто непідозрював, що восени 2014 року ми всі зустрінемося у місті Ярославлі у колі спільних друзів. Певне, доля.

Ми зрозуміли, що ми дуже підходимо один одному за образом думок і любові до ігор. Тоді ми всі усвідомили, що кожен з нас це недостатня частина пазла, який дуже хочеться зібрати – і ми об'єдналися з метою робити найякісніші та найкрасивіші ігри. З цього моменту розпочалася історія життя компанії StoneFalcon як розробника мобільних ігор.

Зараз наша мета – робити найкращі у світі мобільні ігри, як би це банально не звучало.

Як розроблялася гра Town Jump, яка команда працює над нею?

Звісно, ​​маючи великий досвід в ігровій індустрії, ми відразу почали робити серйозний проект, але потім зрозуміли, що нам просто не вистачить фінансування для його завершення та виведення на ринок. Нам довелося його тимчасово відкласти. Тоді ми вирішили зробити кілька невеликих ігор, щоб зрозуміти ринок та створити власне ігрове портфоліо.

Оскільки наша команда мала дуже обмежені фінансові ресурси, ми розуміли, що наш єдиний шанс на успіх – це фічеринг Apple. Але здобути фічеринг дуже непросто, тому ми зробили ставку на максимально якісні ігри. Навіть маленьку гру можна зробити дуже добре та звернути на себе увагу.

успіх
зробити
зробити

stonefalcon

Town Jump була створена для максимально широкої аудиторії. Нашим головним завданням було зробити так, щоб грати в гру могла навіть 3-річна дитина, при цьому гра повинна бути досить складною, щоб бути цікавою та дорослою аудиторією.

Нині над усіма проектами ми працюємо нашою невеликою командою. Всі питання ми вважаємо за краще вирішувати не кількістю людей, а професіоналізмом і універсальністю кожного.

З чим ви пов'язуєтеуспіх вашої нової гри?

Ми вважаємо, що успіх Town Jump пов'язаний насамперед із простотою та зрозумілістю гри. Формат аркадних ігор передбачає інтуїтивно зрозумілий з першої секунди ігровий процес та яскраві емоції. Також ми вважаємо, що успіху гри допомагає той факт, що гра розбита на серії дуже коротких сесій, так що грати в Town Jump можна буквально скрізь, в транспорті дорогою на роботу, в обідню перерву або просто в будь-який момент часу, коли захотілося розслабитися і відволіктися.

Що дав фічеринг - можете поділитися цифрами?

Оскільки ми не маємо великого маркетингового бюджету, фічеринг для Town Jump став ключем до успіху. За ці дні гру завантажили сотні тисяч людей і розробка гри окупилася за перші 3 дні фічерингу.

Як зробити гру, яку зафічерить Apple?

Ми дуже вдячні компанії Apple за те, що вона підтримує інді-розробників. Це дозволяє безлічі по-справжньому класних ігор дійти користувача і стати успішними.

Що стосується того, як зробити таку гру, ми дійшли такого рецепту:

  • Перше – це якість гри. Якісний продукт завжди знайде свого користувача.
  • Друге – досвід. Ми постійно граємо та аналізуємо ігри, намагаємося зрозуміти, чим вони чіпляють гравців.
  • Третє – пристрасть та захопленість. Ми переконані, що не можна створити щось цікаве, якщо ти сам не можеш відчути цей інтерес та отримувати кайф від геймплею.

Які поради ви можете дати щодо таймінгу проектів?

Компанії, що не мають великих бюджетів, на нашу думку, зобов'язані суворо планувати і дотримуватися термінів розробки та враховувати можливі ризики. У нашому випадку це виглядає так: ми розраховуємо час, необхідний для створення гри тадодаємо ще стільки ж для фінального полірування. Взагалі, створення гри це ітеративний процес, ми регулярно збираємо ігрові білди, щоб бачити прогрес розробки в кожний момент часу.

Чому ваші ігри (Town Jump, Brain Lands, 9: The Dark Side Collector's Edition) вийшли лише на iOS?

Так склалося історично. Ми з 2008 року працювали над казуальними проектами з компанією BigFish та наші технології весь цей час розвивалися під потреби цих проектів. Це був ринок PC ігор, які потім портувалися під iOS і поширювалися по моделі try-before-buy, і на платформі Android просто не виходили.

У майбутньому ми плануємо прибрати цю прогалину та випустити всі наші ігри також на інших платформах.

Чи плануєте ви зайнятися VR-розробками?

Тема дуже цікава, ми вважаємо, що у майбутньому всі до цього прийдуть.

Який інструмент для розробки/маркетингу/тестування/аналітики виявився найбільш корисним для Town Jump?

Ми використовуємо зв'язку - Fabric.io + GameAnalytics + Flurry

Який із іноземних ринків ви вважаєте найбільш перспективним для індустрії ігор?

Для нас важливим є весь світ. Звичайно, є найбільш прибуткові регіони, а є лише набирають обсяг користувачів. Ми раді кожному гравцю, незалежно від того, з якого регіону він встановив нашу гру.

Яке майбутнє, на Вашу думку, чекає на free-to-play ігри?

Ми бачимо, що зараз росте нове покоління гравців, для яких free-to-play ігри це норма життя, тому ми вважаємо, що ця модель успішно розвиватиметься ще дуже довгий час.