Vampire the Masquerade – Gothic-Punk, частина I Основи, Всі відтінки Темряви

Vampire: the Masquerade - Gothic-Punk, частина I: Основи

Похмура будівля Академії Темних Мистецтв височіла над Ігроградом гротескним кам'яним деревом; сьогодні в її стінах панувало пожвавлення, у стрілчастих вікнах горів червоний вогонь — у Великій Дискусійній Аудиторії починалася розповідь про Готік-Панку, відтінок ночей Маскарада.

Загальні фарби

Почнемо з історичної ілюстрації. Нехай Готик-Панк як термін з'явився зовсім недавно, на початку 1990-х років, атмосфера з'явилася ще на початку того століття, у період розвитку американських коміксів.

gothic-punk

Я ж скажу інакше. У основі настрою Готик-Панка лежить повільне руйнація світу чи наближення неминучої катастрофи. На межі усвідомлення кожним загрози, що нависла над усім, що йому дорого, народжується протистояння Іронії та Насмішки, що походять із смутку та бунту.

Готика будується сприйнятті краси через підпорядкування їй. Тому близька загибель важливої ​​частини існування кидає готичну істоту в смуток. Здатність подолати слабкість, не втрачаючи любові до того, що йде, використовувати біль для набуття сили - це і є Іронія, що становить чималу частину Готики.

Панк живе завдяки повстанню проти всього, що завдає незручності, причому найкоротшим шляхом – напролом. Панк, побачивши, що світ із його задоволеннями збирається відкинути копита, почне боротися за власне існування, відкидаючи все, що приносило задоволення. Головне - це виживання, а для нього найкраще посміятися над чим завгодно, що торкнеться серця і викличе слабкість - так виглядає насмішка, що становить чималу частину Панка.

В очі впадає те, з якою легкістю я загнав і Готику, і Панк у рамки, та ще й провів між ними не просто межу, а прірву. Тутмені дорікнути себе нема в чому: Готик-Панк — світ різких контрастів та екстремальних відмінностей. Запитайте у White Wolf Publishing.

Неминуче - Геєнна та Ковчег

Творці V:tM наполягають на наближенні Кінця Світу, жахливої ​​Геенни (дату якої, вже, до речі, оголосили офіційно — але хіба я скажу, коли?) для надання грі відчуття Безвиході.

Суть її в тому, що кожні 2300 років закінчується цикл існування суспільства Дітей Каїна, наприкінці якого мають вижити лише найстарші, третє покоління. Жорсткіша версія свідчить, що це «тільки» протиставлено і до Смертних, яких теж не стане, коли Третє Покоління прокинеться для кривавої трапези. Природно, що буде «після» того, як кілька надмогутніх істот наїдуться і переберуться одне з одним — цього ніхто не знає. Логічно припустити, що залишиться порожня планета, на якій від голоду помирає остання жива, вірніше, немертва істота на її поверхні. Тоді як можна говорити про початок нового циклу? Як можна говорити про сенс буття до Геєнни, якщо вона перекреслить весь написаний текст?

Я вважаю, що завжди повинен залишатися сенс шляху пройденого та прихованого у майбутньому. Геєнна, яка загрожує поглинанням всього цінного для Смертних і Каїнітів без залишку, відбирає бажання робити щось: «навіщо — якщо все піде прахом?»

Є два шляхи: перший - "скасувати" Геєнну і надати вампірам-гравцям цілу вічність на роздуми та інтриги. Другий — залишити якусь лазівку у загальній загибелі та руйнуванні, якийсь натяк на місце в Ковчезі, якому судилося пережити найстрашніший катаклізм із часів Потопу.

Якщо перший шлях виглядає досить простим у застосуванні, то про Ковчега мені хотілося б розповісти трохи докладніше.

Ковчег - це те, що зможе приховати відГолоду Найстаріших (Ядерної Війни, Нашестя Інопланетян, et cetera) групу Вибраних, які знайшли свій шлях у новий цикл. Будуючи образ Ковчега, слід пам'ятати, що все за його межами приречено на загибель - і лише Ковчег є шляхом до порятунку в морі загального хаосу та руйнування. Можна, звичайно, відступити від глобалізму, заявивши, що «загине не все, але те, що залишиться, без нас нічого не коштуватиме» — тобто ті, хто вижив, отримають владу над руїнами світу.

Ковчег, швидше за все, відрізнятиметься для кожного Клану. І, швидше за все, через те, що його «будівництво» насправді є застосуванням кланових дисциплін. Звісно, ​​Ковчег може бути творінням містичним більшою мірою, ніж фізичним — якби повстання Найстаріших можна було б пересидіти в бункері, Геенна була настільки страшна.

І — остання деталь — можливо, для ініціації побудови Ковчега потрібна буде певна Дисципліна або Ритуал.

Зовнішність світу

Я коротко розповів, як виглядає Готик-Панк у моїх очах; надав тону малюнку, описавши, чого чекати, і як від цього рятуватися, тепер настав час перейти до власне образів.

І почати з вигляду світу, в якому належить не жити героям ігор.

Найпростіше — у матеріальному плані — створити світ Готик-Панку у настільній чи аналогічній їй Оповідальній грі. Вправно керуючи словами, Оповідач здатний підняти з поверхні столу і високі форми хмарочосів, і похмурі шпилі готичних соборів, наповнити вулиці покидьками суспільства, розписати стіни зухвалими графіті.

Але це на столі. Якщо V:tM ставиться як міська гра, декорації для вуличних сцен будувати особливо не доведеться: вони майже завжди готові, їх потрібно тільки вибрати. До речі, пошук потрібних будівель або районів дуже корисний і длястворення Оповідальних Хронік: просто блукаючи нічним містом, можна натрапити на думки на його вулицях. Тому, уникнувши переказу випробуваних порад Оповідачеві, я поділюся своїми знахідками.

До списку можна внести — більш панку, ніж готики, місцевість між метро «Оболонь» і Куренівкою. так, мабуть, і саму Куренівку.

Загалом, перераховувати можна довго, охоплюючи майже весь Київ — залежно від особистих уподобань чи відповідності тій чи іншій місцевості певної ситуації, яка зараз недоступна для моєї фантазії. Названі вище райони — перше, що спадає на думку, коли порівнюєш Київ з Готік-Панк Сіті. І кожен навіть крихітний клаптик Міста може створити неповторний момент гри.

Але не завжди доведеться грати на вулиці. Тому в зовнішній вигляд світу Готик-Панку слід обов'язково включити і опис приміщень, де відбувається дія гри.

Інтер'єр залежить від того, що потрібно змоделювати у грі. Якщо вулиця — достатньо готове місце дії, то внутрішнє оздоблення приміщення вимагатиме попереднього осмислення та планування перед початком процесу декорування.

Правильний ескіз ідеї захищає ваш гаманець від голодування.

Мабуть, найважливіші приміщення для вампірів це: нічні клуби, як пасовища; офіси - місця, де вони заробляють гроші під виглядом людей і правлять ними; квартири гулів чи смертних знайомих; Притулку; тунелі Носферату, що складаються з безлічі заплутаних переходів та кімнат-сховищ знань.

Як і у випадку з «вуличним» антуражем, приміщення можна розглядати окремо від Готік-Панк Сіті, розраховуючи їх на односесійну гру або в контексті карти.

Для точного і глибокого створення антуражу знадобляться дві речі, вибачте мені за навмисний каламбур: точне знання характеруприміщення та глибоке проникнення почуттям та думкою у створену ідею. Ось наприклад.

Квартира - можливо, та, в якій живе вічно вірний ґуль; отже, її варто будувати на основі звичайної квартири, можливо, додавши кілька штрихів зміни способу мислення господаря, викликаного прийняттям ним Крові вампіра; якщо це просто конспіративна квартира на забезпеченні Клану, то нічого в ній міняти не треба, вона має виглядати, як найцивільніша квартира у світі.

Клуб — ось тут фантазія може справді розбігтися пацюками і розлетітися кажанами: у сучасному суспільстві, яке не заглядає під маски, стіни клубу можуть бути хоч вимазані людською кров'ю — або не повірять, або скажуть «Вау!» (не привід мазати стіни кров'ю по-справжньому, попереджаю одразу); будь-який похмурий антураж, де вампіри будуть пити кров з людей, що веселяться на очах у їхніх побратимів, зійде за «круту фішку»; знову ж таки, ось тут все починається з характеру господаря клубу, його Клану, репутації, передбачуваного ігрового багатства і т. д. Але по життю доведеться діяти в міру бідності: гаманця, інтелекту чи фантазії (цвинтарний гумор). В ідеалі, звичайно ж, прояв прихованих почуттів — те, чим слід керуватися, бо гра нещира — гра, яка не варта свічок. До речі, про свічки – рекомендую у 80-90% випадків. Символ Смерті та Життя в одній простій парафіновій штучці.

Притулку — з ними складніше, бо (знов згадуючи V:tM — Redemption, у якому мене вразила в серці своєю красою Бібліотека Університету) це можуть бути цілі будівлі, що зберігають денний сон пристойної частини Клану; тут уже без анексії занедбаного підвалу або будинку на час гри не обійтися; так само, як і метушні з декоруванням маси кімнат - але хіба не приємний результат?

Тунелі Носферату - не можу сказати нічого конкретного, ніколи не диггерував. А даремно. Бо варто було б. Але, оскільки тунелі Носферату — скоріше перехідна З між вуличною та приміщенням, ставлення до неї має бути відповідне: знайти готові тунелі та принести з собою кілька дрібниць для оформлення та просування сюжету. Головне потім їх не забути.

Післямова до першої частини

Задавши загальну атмосферу гри, можемо сміливо переходити до конкретики, тим більше, що урвища статті на найцікавішому місці очевидна.