Ветерани CS розповіли, чому de_dust2 така популярна, Канобу

Каталог карт Counter-Strike не знає меж, але 90% всіх битв відбуваються на трьох-чотирьох найпопулярніших. PC Gamer упіймав двох ветеранів CS на нещодавній GDC і поспілкувався на тему створення рівнів — Сал Гароз та Шон Снеллінг створили купу карток для CS, у тому числі de_cache, de_nuke та de_train. Дизайнери поділилися міркуваннями, чому de_dust2 стала головним фаворитом гравцем.

ветерани

Вони на довжині!

Сал впевнений у тому, що своєю популярністю de_dust2 завдячує своїй простоті. Найчастіше дизайн картки може заплутати гравця, але у випадку з de_dust2 все не тільки виглядає симпатично, але й інтуїтивно зрозуміло.

Ця карта практично ідеальна. Адже саме рівень задає ритм гри, вірно? Те, як протікають битви, все це залежить від дизайну карти. Насправді, багато речей у дизайні de_dust2 вийшли випадково. Деякі вдалі елементи, які впливають на матч, не замислювалися спочатку. Але тепер, коли інші дизайнери створюють свої карти для CS, вони озираються на de_dust2 і навчаються його успіху. Хоча, звичайно, багато в чому цій карті просто пощастило. Я це кажу, як дизайнер рівнів — ти завжди дивитимешся на досвід культових карт і намагатимешся зробити висновки, повторити якісь деталі. Тобто це досить смішно: ми намагаємося штучно повторити ті речі, які на оригінальній карті народилися суто випадково.

розповіли

Бігом на зигу!

Журналіст PC Gamer освідчився подвійним дверям, які від'єднують бази двох команд. За його словами, сама ідея такого коридору дає купу варіацій проходження: закидати все димовими гранатами, вломитися в двері раніше за інших або навпаки почекати супротивника, сидячи в засідці перед дверима.

Шон вважає, що підібратися доуспіху de_dust2 буде дуже непросто.

Так, тягатись із цією картою практично неможливо. Гравець моментально потрапляє до зони бойових дій, він навіть не має часу вивчити карту. На багатьох рівнях зіткнення команд відбувається не відразу, але в цьому випадку гравця відразу охоплює поспіх. Ніколи не знаєш, що зараз станеться! Не встигаєш приймати якихось стратегічних рішень, все на ходу. Кожен вибір доводиться робити поспіхом, це дуже хвилююче.

ветерани

Сал із ним згоден і вважає, що проміжок часу між тим, як гравець «запаунився» і першою сутичкою дуже важливий. І de_dust2, як йому здається, цей період скорочує максимально, не даючи гравцю перепочити і вічно тримаючи його в напрузі. Також він звернув увагу на наявність геостратегічних точок на карті (choke points), яке він підглянув для створення своєї карти de_cache.

de_dust2, de_inferno, de_mirage - є багато карт, в дизайні яких зустрічається відразу кілька точок, корисних як засідки. Як тільки команда захоплює цю точку — все, цей сектор відбити у них буде неймовірно складно. І коли на карті таких точок більше, ніж зазвичай (на de_cache їх одразу 4), то стає важко приймати рішення та планувати битву. Ти не можеш одразу спостерігати за всіма точками, рано чи пізно одну з них відіжмуть! Це додає до гри елемент хаотичності. Серйозно, прибрати хоч пару точок з карти — все стане дуже передбачувано, гравці зможуть продумувати матчі в голові, планувати, блефувати.

чому

de_dust2 популярний? Хм, я думав тільки псевдо-фанати з Укаїни грають на цій карті у 2015 році