Відео ВШБІ провела круглий стіл з розробки ігор для консолей, ПК, мобільних платформ та

У ході круглого столу спікери спілкувалися один з одним і із залом про майбутнє ігрової індустрії та основні тенденції, які будуть актуальні у геймдеві найближчими роками. Увага була приділена всім основним платформам: консолям, ПК та мобільним пристроям. Серед іншого обговорювалося сьогодення та майбутнє віртуальної реальності.
Початок був поставлений питанням про популярність ігрових платформ. Першим слово взяв Сергій Орловський, який зазначив, що вибір платформи залежить від розміру бюджету: якщо він обмежений, то починати варто з мобільних платформ, якщо ж бюджети пристойні, то можна займатися проектами для ПК та консолей, хоча одразу за консольні братися не варто. При цьому Сергій не радив поки що виходити на ринок соц. ігор: відбувається зміна технології, і поки що невідомо, що з ними відбуватиметься далі. Сергій уточнив, що вони самі дивляться у бік комп'ютерів, віртуальної реальності та мобільних платформ.
Головний гейм-дизайнер Rocket Jump Костянтин Сахнов підтримав колегу щодо вибору мобільних платформ. На його думку, бюджет для мобільних ігор буде досить стислим, і сама платформа чудово себе показує. Костянтин навів приклад свого друга, який поодинці розробив гру, назвав її City 2048 і отримав 1.5 мільйона установок.

Для розробника Life is Feudal Володимира Піскунова все просто: його компанія дивиться у бік ПК та радить цю платформу. Це чудово обґрунтована позиція, адже Володимир у команді з обмеженим бюджетом випустив гру, яка окупилася за 49 годин продажу у Steam. Історії швидкісного успіху пишуться не лише на швидкому мобільному ринку.
МаринаГончарова зі 101XP, як і інші спікери, радить спочатку визначити основні чинники, такі як розмір команди. Якщо команда маленька, то, звичайно, є сенс братися за «мобілки». Вони дозволяють використовувати різні доступні інструменти розробки, що дає навіть маленьким командам шанси зробити проекти, що стоять. Марина просить не забувати про браузерні ігри, що активно розвиваються, і радить орієнтуватися на всі платформи, якщо гра об'єктивно проривна. Керівник Fibrum Ілля Флакс частково погодився: у VR-платформі, на якій спеціалізується його компанія, немає величезних грошей, проте її не варто ігнорувати, оскільки вона динамічна у розвитку і має значні перспективи. Ментор vc.ru Петро Харитонов радить розробникам-початківцям не дивитися на VR, а подумати про ті платформи, які вже успішно працюють.
Обговорення перейшло у жанри ігор. Ілля Флакс розповів, що на VR-ринку поки що немає конкретних актуальних жанрів: оскільки індустрія ще зароджується, то всі ніші лише опрацьовуються, і якихось конкретних актуальних жанрів не виділилося. При цьому сама компанія має ігри-атракціони, і шутери, і гонки.
Марина Гончарова висловила свою точку зору щодо браузерних ігор. У «браузерках» завжди були і будуть актуальні жанри RPG, але й інші жанри теж добрі — наприклад, ті самі стратегії. Однак вона звернула увагу гостей на те, що індустрія рухається спіралью: 10 років тому були популярні hidden object, потім вони знову стали набирати популярність з виходом нових мобільних платформ.
Володимир Піскунов вважає, що сендбокс – це той жанр, який буде актуальним на всіх платформах. Костянтин Сахнов, у свою чергу, говорить про те, що це залежить від ринку, тому варто відкрити топ-гросінг тієї країни, куди планують розробники.випускати гру: наприклад, в Америці ще дуже популярні match-3, при цьому в Україні цей жанр вже йде на спад. Хоча є жанри, які будуть актуальними завжди, такі як стратегії. Сергій вважає, що треба враховувати те, які саме жанри саме ми можемо робити в нашій країні. Наприклад, ті ж стратегії – у нас вони завжди виходили добре.

Після жанрами спікери почали розповідати про сеттинг. Сергій Орловський знову згадав, що треба звернути увагу на ті сеттинги, які нам виходить робити найкраще. Наприклад, жодна українська фентезі-гра не стала дуже популярною за кордоном. При цьому ми чудово робимо ігри про другу світову. Тому треба враховувати ці деталі та орієнтуватися на національні особливості. Під українських розробників добре підходить історичний сеттінг. А взагалі, Сергій вважає, що один із найкращих сеттингів – Marvel. Беремо реальний світ, додаємо супергероїв, трохи магії, і вуа-ля – чудовий сеттінг, який підходить під усі платформи та жанри. Костянтин Сахнов розповів, що є конкретні чіткі тенденції під жанри. Якщо гра у стилі Action, то ідеальний сеттінг – сучасність, майбутнє. Якщо RPG, стратегія чи MMO – то фентезі чи середньовіччя. Також зараз популярним є і історичний сеттинг – танки, друга світова тощо.
Володимир Піскунов вважає, що один із популярних сеттингів – це середньовіччя. Однак він радить не зациклюватися на конкретному сеттингу та привносити щось незвичайне: наприклад, у середньовіччі додати щось від вікінгів. Для Петра Харитонова сеттинг - це те, у що повірить гравець. При цьому він уточнює, що той же Marvel – це всесвіт, у який вкладено сотні мільйонів доларів, і тільки зараз, через десятиліття, ми говоримо «Вау!», тому він нерадить гнатися за відомими назвами. Ілля Флакс стверджує, що на VR-платформі складно судити про успішні сеттинги, і докладну аналітику можна буде надати лише наприкінці цього року. Взагалі, розробники VR-ігор намагаються робити просто хороші ігри, і сеттинг грають меншу роль. Марина Гончарова з позиції видавництва говорить про те, що саме в «браузерках», якщо гра не цікава, ніякий сеттинг її не врятує. Однак у будь-якому випадку спостерігається висока популярність середньовіччя та фентезі.
У темі про професії, що потрібні в галузі розробки ігор, фахівці зійшлися на думці, що і зараз, і в майбутньому будуть актуальні професії програмістів, гейм-дизайнерів, досвідчених продюсерів та проектних менеджерів. При цьому зазначається, що досить важко знайти хороших HR-фахівців та маркетологів. Особливу увагу приділяють і аналітикам: взагалі всім тим професіям, які так чи інакше пов'язані з математикою та цифрами. У майбутньому ситуація з нестачею кадрів може змінитися: наприклад, десять років тому було дуже важко знайти тямущих художників, проте зараз такої проблеми немає.
З моделями монетизації все виявилося менш однозначно. Почав обговорення Ілля Флакс, заявивши, що в даний момент у сфері VR набагато краще працює модель, коли гра спочатку безкоштовна, і користувачеві надається обмежений час використання функціональності програми, а після періоду, в який користувач може протестувати гру, він за неї платить. Володимир Піскунов каже, що він глобально за модель buy-to-play. При цьому в Life is Feudal він проведе експеримент, що поєднує buy-to-play та преміум-магазин: гравець зможе безкоштовно скачати гру і робити те саме, що і в основній грі, проте процес забудови острова буде обнулятися щодня.
ІлляХаритонов вірить у моделі, що вже працюють, — той же free-to-play. Він мріє про чесні моделі монетизації, але поки що найкраще працює free-to-play. Сергій же позитивно ставиться до преміуму, проте наводить як приклад адекватне поєднання всіх моделей – League of Legends, де продаються лише додатковий контент та предмети, що не впливають на баланс. Спікер від 101XP констатував, що у браузерних іграх найкраще працює модель free-to-play.
Наступне питання стосувалося випуску ігор у різних країнах. Усі спікери були одностайні – українські ігри не дуже популярні у Китаї. Єдина гра, яку можна виділити це Cut the Rope. Тож спікери не радять виходити на китайський ринок. Володимир Піскунов сказав, що вони робили глобальний запуск: під час розробки гри в ній не було локалізації, тож гру випускали одразу на Америку. Коли з'явилася локалізація, вона наслідувала такий порядок: англійська, німецька, українська, французька тощо. Сергій каже, що все залежить від самого проекту. Взагалі всі спікери радять випускати ігри на західну аудиторію, але при цьому використовувати Україну та Канаду як регіони для «тихого запуску».
Далі було вирішено влаштувати інтерактив: користувачі задавали спікерам питання, що їх цікавлять, що стосуються актуальності глобальних і покрокових стратегій, перспектив ігор для маленьких дітей, низки питань, пов'язаних з віртуальною реальністю та використанням нейротехнологій в іграх, об'єднання ігор та офлайн-подій, недоліків ігрової ін. психології в геймдеві, гейміфікації, бюджетів та багато іншого.