Використання відносних систем координат та зміна центрів трансформації

При роботі в 3ds Max Ви могли помічати цікавий ефект: якщо обраний об'єкт і активний будь-який вид трансформації, то при зміні активного вікна виду положення, напрямок та найменування осей координат об'єкта змінюється незрозумілим чином, осі координат танцюють абсолютно незрозумілим чином. Насправді, переорієнтування осей об'єкта у видовому вікні обумовлено обраною за умовчанням системою координат. За замовчуванням всім трансформацій включена видова (View), тобто. залежить від вибору вікна виду, система координат.

Видова система координат - це комбінована система, що у ортогональних проекційних вікнах (Top, Left, Front) завжди орієнтована віссю Y нагору і віссю X вправо площині екрана.

Якщо Ви вибираєте вікно перспективи, то система координат автоматично перемикається у світову (World), світова система позначена у лівому нижньому куті кожного вікна.

На малюнку показані приклади двох активних видів, ліворуч ортогональна проекція Left, праворуч – вікно перспективи, система координат залишена за замовчуванням, зверніть увагу на розташування осей:

координат

Але за зміни орієнтації об'єктів у просторі світова система координат залишається незмінною, те що і світова.

Що ж робити, якщо потрібно повернути або перемістити вздовж поздовжньої осі, наприклад, нахилений циліндр? Адже координат, щодо яких можлива трансформація, вже не відповідають власним осям об'єкта:

використання

В даному випадку необхідно скористатися власною системою координат об'єкта, що бере початок від опорної точки об'єкта. Змінити її можна вгорі на панелі інструментів:

відносних

Тепер система координат відповідає опорній точці циліндра і ми можемо вільно переміщати,повертати і трансформувати його вздовж власних осей:

систем

Важлива примітка! До кожного виду трансформації включається своя система координат. При перемиканні на Move своя, при перемиканні на Rotate своя. Тому після перемикання на новий режим трансформації слід відразу задати систему координат для нього. Спочатку вибирають вид трансформації, і тільки потім, вибирають систему координат!

Вибір центром трансформації об'єкта опорної точки іншого об'єкта

У 3ds Max є можливість вибору центром трансформації об'єкта опорної точки іншого об'єкта, наприклад, обертання одного об'єкта навколо іншого.

Порядок дій: 1) Вибираємо вид трансформації, майже завжди це обертання 2) У вікні вибору системи координат вибираємо опцію "Pick":

систем

3) Клікаємо по об'єкту, Pivot Point якого ми хочемо зробити центром трансформації, при цьому у вікні вибору системи координат з'являється ім'я цього об'єкта, у мене це Sphere001 :

систем

4) Перемикаємо багатофункціональну кнопку вибору центру трансформації в режим Use Transform Coordinate Center

5) Вибираємо об'єкт, який необхідно трансформувати, трансформуємо.