Вступ до Maya 2

Вступ до Maya. (уривок з книги "learning Maya 2")
Розуміння роботи Maya сприяє розуміння її пристрою на концептуальному рівні. Це введення таки має таку мету. Це означає, що основна увага буде приділена тому, як різні концепції Maya зв'язуються між собою, утворюючи єдиний робочий простір.
Оскільки час як книга вчить моделювати, анімувати та здійснювати рендеринг, ці концепції описуються з акцентом на те, як архітектура Maya підтримує створення анімаційних послідовностей.
Незабаром ви зрозумієте, що архітектуру Maya можна описати одним рядкомзв'язані вузли з атрибутами. У міру роботи з цією книгою зміст такого формулювання буде все більш прояснюватися, і ви оціните, наскільки інтерфейс цього пакета дозволяє зосередитися на творчості, даючи при цьому доступ до всієї сили архітектури, що лежить нижче.
Мал. 1. Робочий простір Maya.
Інтерфейс користувача
Для роботи з об'єктами ви можете вводити величини через поокоординатне введення або користуватися більш інтерактивними 3D-маніпуляторами. Маніпулятори дозволяють редагувати об'єкти під час перетягування (click&drag).
Мал. 3. Маніпулятори Maya
Інтерфейс користувача Maya підтримує кілька рівнів скасування та повернення дій (undo, redo) і включає для доступу до багатьох елементів робочого простору парадигму drag-and-drop.
Робота у трьох вимірах
У пакеті Maya вам доведеться будувати та анімувати тривимірні об'єкти. Ці вимірювання визначаються основними осями, що позначаються X, Y та Z. Вони відповідають довжині (X), ширині (Y) та глибині (Z) вашої сцени. Ці осі позначаються різними кольорами: X-червоним, Y-зеленим, і Z-синім.
Мал. 4. Головні осі
Maya вісь Y спрямована вгору, тому вона також називається Y-up.
Коли ви позиціонуєте, масштабуєте або обертаєте свої об'єкти, ці три осі є основною точкою відліку. Центр координатної системи називається початком координат і має координати (0,0,0).
UV-координатний простір
Коли ви будуєте в Maya поверхні, вони мають власну систему координат, в якій один напрямок позначається як U, а інший як V. Ці координати використовуються при роботі з кривими, що лежать на поверхні, або при нанесенні на поверхню текстур.
Один із кутів поверхні грає роль початку координат, і точки з усіма значеннями координат належать цій поверхні. Щоб працювати безпосередньо з координатним простором UV, потрібно "оживити" поверхню (make live). Ви також зустрінетеся з атрибутами U та V при нанесенні текстур.
Мал. 5. UV-координати на "жвавій" поверхні.
Види
У Maya для візуалізації сцен використовуються панелі видів, які дозволяють поглянути на тривимірний світ.
Перспективніпроекції дозволяють дивитися на сцену так, якби ви бачили її на власні очі або через об'єктив камери
Ортогональніпроекції паралельні сцені і представляють більш об'єктивну точку зору. Вони демонструють проекцію однією з площин і називаються видами зверху, збоку і спереду відповідно.
У багатьох випадках для визначення відповідного положення об'єкта вам знадобиться кілька видів. Може виявитися, що вдале зображення побачивши зверху буде абсолютно безглуздим побачивши збоку. Maya дозволяє переглядати кілька видів одночасно, що допомагає зрозуміти, що ж ви бачите.
Мал. 6. Перспективна таортогональна проекція
Камери
Для отримання потрібного вигляду ви використовуєте камеру. Ортогональна камера визначає вигляд за допомогою площини та напрямку, у той час як перспективна камера використовує точку, в якій розташоване око, точку, на яку спрямований погляд та фокусна відстань.
Мал. 7. Перспективна та ортогональна камери
Фоновий малюнок (Image Planes)
Коли ви дивитеся через камеру, перед камерою можна помістити спеціальні фонові зображення, звані Image Planes. Фонові малюнки розміщуються перед камерою так, що коли камера рухається, малюнок залишається вирівняним по відношенню до неї.
Мал. 8. Фоновий малюнок, прив'язаний до камери
Фоновий малюнок має кілька атрибутів, що дозволяють відстежувати та масштабувати зображення. Ці атрибути можуть бути анімовані для створення ілюзії руху.
Рис.8b. Рис.8b. Фон малювання, погляд через камеру