Запитай у розробника ким бути Дизайнер рівнів - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити

Більшість не знає, що означає «створювати простір» і як можна керувати поведінкою гравців. Ви коли-небудь запитували себе, дивлячись на будинок — що відрізняє хороший будинок від поганого? Де розташовані ванні кімнати? Де спальні? Чи достатньо входів? Що щодо вікон та освітлення? Люди часто думають над подібними речами, але зазвичай їм не вистачає термінології для ефективного спілкування між собою.

«Добре Вальпараїсо!», - скаже ветеран Battlefield. А ось чим саме гарна, не кожен сформулює. Фото: battlefield.wikia.com
З вами коли-небудь траплялося, що в ході гри ви мали знайти шлях за рівнем і заплутувалися? Пам'ятаєте, як це підбурювало — нерозуміння, що треба зробити і куди слід іти? Пам'ятаєте нудьгу від того, що рівень здавався монотонним, якби багато разів поспіль була вставлена та сама зона? Це відбувається, коли дизайн рівнів поганий. Відмінний дизайн рівнів покладається на інтуцію та залучення, навіть якщо свідомо гравець цього не помічає. Гравець просто розуміє, куди йти і відчуває чудову атмосферу. Ця «атмосфера» — результат майстерної майстерності: дизайнер знає, що ви бачите; знає, коли ви побачите це; які зони освітлені; які зони покриті пітьмою і як змусити гравця підсвідомо захотіти піти певним шляхом за рівнем.
Ось один із найкращих прикладів роботи дизайну рівнів у реальному світі:

Карта Діснейленду в Анахаймі, Каліфорнія, США. Фото: disney.wikia.com
У Діснейленді використовується купа хитрощів, про які більшість його відвідувачів навіть не підозрюють. Взяти, наприклад, головну вулицю U.S.A. Усе її відтворено у масштабі 7/8-х. Усі будівлі здаються небагатьомменше, ніж звичайно для дорослих. Але головне — цей розмір здається природним дітям, однозначної цільової аудиторії парку.
Якщо ви коли-небудь бували в Діснейленді, то підтвердіть — у всьому парку не знайти місця, звідки не було видно хоча б одну місцеву пам'ятку. Це також не збіг. Всі визначні пам'ятки розташовані так, щоб бути видимими з більшості розташованих поряд місць. Завдяки цьому в парку дуже важко заблукати, адже завжди видно орієнтир, до якого можна йти. Найзнаменитіший із таких орієнтирів — замок у центрі парку, розташування якого приваблює людей; дорога від входу в парк веде прямо до цього замку — вся головна вулиця задумана так, щоб підштовхувати відвідувачів йти в центр і розсіювати публіку по решті площі парку.

Головна вулиця Діснейленду прямо вказує на головний орієнтир. Фото: 1zoom.me
Увечері, коли сідає сонце, запалюються ліхтарі. Але й вони розвішані не випадковим чином: люди почуваються комфортніше на світлі, ніж у темряві. Ось чому замок освітлений так яскраво, він є орієнтиром для всіх глядачів. Відключення освітлення всіх атракціонів одночасно із запуском яскравого підсвічування замку забезпечує пересування натовпів відвідувачів у центр парку — як метеликів на світ. Не дивно, що там починається електричний парад на головній вулиці — ряди яскравих вогнів, які ведуть прямо до виходу з парку. До кінця дня єдині яскраво освітлені шляхи у парку ведуть на паркування та до виходу. Якщо ви зберетеся до Діснейленду (та й у будь-який інший тематичний парк), зверніть увагу на рух людей, коли наближається час закриття. Нікому не доводиться казати їм: «Парк закривається, йдіть!». Все, що потрібно зробити, - вимкнути світло, і люди почнутьйти природним чином.

Ще один яскравий приклад орієнтиру (landmark) у грі – «Цитадель» з Half-Life 2. Фото: moddb.com
Це приклади роботи дизайну рівнів у реальному житті. Коли ви створюєте ігрові простори, якими геймери будуть пересуватися і досліджувати, слід пам'ятати про подібні принципи. Як розповісти гравцеві концепцію, не вимовляючи її буквально? Потрібно розміщувати візуальні підказки та одночасно робити їх природними та інтуїтивно зрозумілими. Територія, її геометрія, розміщення на ній об'єктів та матеріалів повинні розповідати історію. Цей прийом називається "оповідання через оточення" ("ambient storytelling"), завдяки якому гравець може зрозуміти, що сталося в цьому місці, просто окинувши його поглядом - і найчастіше йому необов'язково розповідати про це буквально.
Які висновки можна зробити, поглянувши на цей скріншот початкового рівня Ultima 7?

Ідеальний дизайнер рівнів знає, що таке "потік". Ви коли-небудь під час гри відчували, що потрібно подумати, що робити далі? Куди піти?

Рівень Swamp Palace із гри The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Фото: askagamedev.tumblr.com
Погляньте на компонування зон. Ви знаєте, що тут можна зробити, які тут шляхи та які є визначні пам'ятки. Дизайн повний кольору, зрозумілий і поглинає вас. Він уже сам собою тягне вас рухатися вперед — адже вас уже навчили, як грати, що можна отримати і чітко вказали, як це отримати.
Багато подібних принципів можна застосувати і до рівнів для мережної гри. Замість того, щоб вести гравців через територію, дизайнер мережевих карт забезпечує просування протиборчих сторін до тих самих точок. Ці точки необхідно зробити цінними, розмістивши наних стимули: потужна зброя, бойова техніка або посилення. Таким чином гравці вступлять у конфлікт за контроль над цими точками — а це головний сенс рівня у грі для змагань.

Прапори на "Захопленні" у Battlefield 4 забезпечують рух гравців по карті. Фото: battlelog.battlefield.com
"Круто, тепер я точно хочу стати дизайнером рівнів!", - Скажете ви. «Але як це зробити? Що вивчати? Де практикуватися?».
Якщо вам потрібна якась практика, я б запропонував потренуватися з настільною RPG, бажано такою, де є дошка для тактичного бою. Dungeons and Dragons (видання 3,5 або 4) цілком хороші для цих завдань. Побудуйте карту бою та подивіться, як з її елементами взаємодіятимуть гравці. Поекспериментуйте з підземеллями та пастками. Чим підземелля відрізняються від простого відкритого світу? Як передати атмосферу території через її компонування та ігрову механіку? Як передати відчуття від гори, від печери, від озера чи від галявини?

Спробуйте документувати процес на ходу. Записуйте визначні пам'ятки та цілі в міру їх створення. У цьому процесі важливе багаторазове повторення… спробуйте початковий дизайн, а потім покращуйте його. Важливо знаходити нових людей і давати їм випробувати ваше творіння — початкові враження без попередньої підготовки дуже корисні.

Трейлерний парк із одиночної кампанії Battlefield Hardline – приклад відкритого дизайну рівня, коли гравець сам визначає шлях для виконання завдання. Фото: softpedia.com
За своєю основою дизайн рівнів — це враження, які отримує гравець, вони не вимагають доказів і працюють на багатьох рівнях. Більшість ігрових дизайнерів робили це, тому що подібне чудово вчить основам дизайну татому, як говорити з гравцем на рівні підсвідомості, без необхідності доносити важливі повідомлення буквально. Це вчить будувати темп, вести розповідь через оточення, розуміти бажання гравця та створювати почуття напруженості. Все це робиться на неявному рівні, дозволяючи гравцеві отримати задоволення від того, що він зрозумів сам.