01. Міцність речей [Durable Endurable]
Зрозуміло, нічого кращого за серію Diablo мій мозок видати просто не міг. Зрештою, наявність речей, які ламаються і псуються, але не відразу – це чудова можливість надати грі глибину і змусити гравця помозгувати над своїм екіпіруванням та його збереженням.
У Diablo ідея поломки речей одкровенням не була: до цього увагу до шмоток і самому персу потрібно було приділяти у старих іграшках; наприклад, потрібно було регулярно водити героя у ванну кімнату (чого, на жаль, у Diablo немає, і невідомо, чим насправді вбиває герой - закляттям або запахом незранних 5 актів безперервно шкарпеток.. ^^ Знаєте, такий похмурий елемент суворого реалізму, - прим.перекладача) . У Quest for Glory потрібно було стежити не тільки за речами героя, а й за тим, що він їсть і як час проводить (всі представили варварів, що вишивають хрестиком, харчуються брокколі і зеленим горошком? Те ж саме.. – прим. перекладача) .
Diablo, правда, на ці ігри схожа мало, адже вона типовий представник hack'n'slash: спустився в підземелля - і все, що з щупальцями і бігає - все твоє. Від гравця потрібно лише потрапляти по мишці та розкидати навички, нічого складного. Тому я запитав себе: а чи потрібна в такому месилові-рубилові поломка речей?
Плюс до цього, поряд з речами, які мали вказану міцність, існували речі, які зламати було нереально в принципі: кільця, амулети, деякі уніки та магічні речі з суфіксом «Віків» [«Of Ages»]. Очевидна їхня перевага – те, що вони незнищені, навіть якщо дуже захотіти. Щоправда, магічні речі з таким суфіксом інших суфіксів із модифікаторами їх властивостей мати не можуть, на жаль.
У 1997 році Sierra випустила аддон до Diablo - Hellfire. У ньому з'явилися речі, названі оліями, які при застосуванні моглимодифікувати екіпірування, тимчасово чи назавжди. Серед цих олій були й такі, які могли змінювати поточну та/або максимальну міцність речей – як, наприклад, Олію Довговічності [Oil of Permanence], яка робила річ не зношуваною.
Diablo II і аддон багато в чому перейняли цю систему. У другій частині речі, як їм і належить, зношувалися і ламалися, про що сама гра нагадувала гравцю вельми банальним способом: показувала в тому самому верхньому правому кутку, що і як. Речі можна було полагодити в кожному місті у коваля. При цьому деякі речі були не зношувані, а в деяких жили терміти або тролі, або таргани. Загалом речі якимось незрозумілим чином самі лагодилися. У аддоні до цих шмоток додалися руни та прикраси, які за своїми властивостями нагадували олії, що тільки діють постійно. Вставляються куди це ви і без мене пам'ятаєте, а самі сокети для речей можна було намалювати в Акті V, у Ларзука.
Крім того, з'явилися ефірні речі, на яких було більше дамага чи захисту, але лагодити які було абсолютно неможливо. Ефір не робимо, ясно? Правда, міркам це було чомусь по барабану: речі, якими користуються найманці, ніколи не псуються (це безперечно камінь у город нашого персу.. якийсь вошивий мерк може ходити весь в ефірі і нічого не подряпає, навіть якщо пару разів у прірву впаде.. ^^ - прим. перекладача) .
Чувак, купи клей!У порівнянні з Diablo друга частина в чому просунулась: нульової міцності в першій грі не пригадає ніхто. Навіть якщо дуже заманеться. Якщо вже поламали річ – то назавжди, жодних компромісів жорстко та суворо. Залишилися без меча – доведеться запинати монстрів до смерті ногами.. що, і черевики теж того? Що ж, щитом гадів, щитом! А тепер швидко-швидко насіння на вихід, поки останніпортянки не відірвали.
У Diablo II, коли міцність речі сягає нуля, ви можете її використовувати, АЛЕ – річ у вас залишається. Її навіть можна віднести ковалю і відремонтувати – і ура! - улюблені капці +2 до харизми знову на вас. Крім того, всі луки та арбалети, а також тятива та пружини зроблені, мабуть, з якихось полімерів навколокосмічного виробництва: скільки з них не стріляй – не псуються. Стріли, щоправда, закінчуються, зате цибуля - ціла і неушкоджена(у першій частині - все навпаки: цибуля псується, зате стріли нескінченні, - прим. перекладача). Крім того, в аддоні з'явилася можливість поставити на перемикання другий комплект зброї, якщо базовий раптом поламається(і чи багато хто ставить другий комплект-підстраховку на перемикання? А ось Lidless Wall з Wizardspike'ом закинути – мила справа, - прим. перекладача ).
Від теорії до практикиТепер, коли ми отримали уявлення про те, як працює міцність в іграх, у нас, як і раніше, залишається питання: а чи є це добре для Diablo? Щоб відповісти на нього, звернімося до чогось дуже далекого від механіки міцності, якій ми любовно присвятили стільки букафф вище. Нова думка - а як міцність позначається на геймплей.
Для цього подумки прикинемо, а як би відрізнялися один від одного дві іграшки, в одній з яких нам треба дбати про шмот, а в іншій – ні. Уявімо, що ми граємо у другу іграшку. Речі вічні, як піраміди, і опинившись у чистому полі, ми рубаємо все, до чого дістанемося. Зупиняємося тільки для того, щоб серед туш пошукати дроп, піти поставити чаю на кухні і повернутися до комп'ютера з бутербродиком. Єдине, що може вас відволікти – забитий шмотками інвентар, який більше нічого не влазить – не гумовий! Все правильно: геймплей визначається лише вашою жадібністю.
У нормальнійгрі (див. варіант номер один) «жовтий екран смерті» праворуч на моніторі означає, що час би в місто, забити порохівниці порохом, шашки поточити. Так що вам хоч-не-хоч доводиться стежити за тим, а скільки часу ви рубаєтеся на місцевості (хоча не скажу, що це приємний момент. Джавазонку пам'ятаємо? А без Титанів? А коли джавеліни закінчуються? А якщо вони закінчуються швидко? Ось те ж.. – прим. перекладача) . Крім того, ваша стратегія залежить від того, наскільки речі міцні власними силами. Є такі броники, які, напевно, робили з хромованих сплавів – всю гру пройти і не лагодити жодного разу.
Втім, це все теорія. Насправді міцність значить негаразд багато. Ефірні речі, як правило, не використовуються, якщо вони не самооновлювані(превед, Титани! – прим. перекладача)або незнищенні, а кнопка «Чінити все» - приємна дрібниця в рутинних візитах до коваля. Реально напружує міцність тільки спочатку, коли ваш перс більше схожий на бомжа, якому нема чим прикритися. Як варіант. Тому більшу частину часу про речі ви взагалі не дбаєте.
Зі сказаного вище висновок йде наступний: Blizzard витратили купу часу і грошей, вигадуючи систему міцності, а на гру вона впливає мало. З тим же успіхом вони могли б нам сказати не користуватися синіми шмотками, бо провідного розробника якось покусали шалені комуністи. Типу, «Знаєш, геймерам все одно пофігу буде, так що давайте це залишимо». І воно залишається: не хороша ідея та не погана. Міцна.. ^^
Переклад - Kitty Venom Джерело - www.diii.net
[ Назад ]