3D урок 3ds Max Стандартні джерела світла

Джерела світла – це допоміжні об'єкти 3ds max, за допомогою яких можна зробити сцену похмурою, таємничою або, навпаки, яскравою, веселою. Використовуючи світло, можна акцентувати увагу на якомусь об'єкті або навпаки приховати цей об'єкт. За промовчанням сцену висвітлює базове світло Default Lighting. Як тільки ви поставите хоча б одне джерело світла, Default Lighting вимкнеться.

Всі джерела світла розташовані на вкладціCreate у розділіLights (рис.1).

стандартні

рис.1. розділ Lights

Типи джерел світла

Omni (всеспрямований) - джерело світла, що розташовується в точці і випромінює у всіх напрямках тривимірного простору сцени. Такий освітлювач ще називають точковим.

Target Spot (націлений прожектор) - джерело світла, що знаходиться в точці і випромінює світло у вигляді конуса або піраміди з вершиною в точці випромінювання. Такий прожектор має приціл Target, що задає напрямок променів.

Target Direct (націлені паралельні промені) - аналогічне попередньому джерело світла, що випромінюється не точкою, а площиною. Такий освітлювач можна подати у вигляді паралелепіпеда або циліндра.

Free Spot (вільний прожектор) - джерело світла, ідентичне націленому прожектору, але без точки цілі. Напрямок світлового променя змінюється обертанням освітлювача.

Free Direct (вільні паралельні промені) - аналогічне попередньому джерело світла, що випромінює не з точки, а з площини (також як Target Direct).

Skylight (небесне світло) - c вет, що випускається небесним куполом.

Параметри стандартних джерел світла

Усі стандартні джерела світла мають ідентичні налаштування. Розглянемо їх на прикладі

TargetSpot. Перейдіть до цього джерела та перейдіть на вкладку Modify . НайпершийзвутокGeneralParameters містить основні налаштування джерела світла (рис.2).

світла

Рис.2. Сувій General Parameters

1. ON – галочка для увімкнення/вимкнення джерела світла, буває корисною у разі, коли джерело треба відключити, не видаляючи його при цьому зі сцени.

2. Targeted – увімкнення/вимкнення прицілу.

3. ON ( Shadows ) - галочка для включення/вимкнення тіні.

4 . Тип тіней. Має значення, якщо тіні включені

  • SHADOW MAP - найпростіші тіні, дуже висока швидкість розрахунку, але нездатність враховувати прозорість об'єктів.
  • RAY TRACED SHADOWS - досконаліший метод розрахунку, але витрачає більше часу. Мають завжди чіткі та трохи рвані краї. Враховується прозорість об'єктів.
  • ADV RAY TRACED – схоже на попередні, але можуть згладжувати свій край у розумних межах. Вимагають більше часу.
  • AREA SHADOWS - найякісніші тіні, що повністю враховують усі можливі тонкощі (включаючи фізичний розмір джерела світла). Єдиний спосіб отримати абсолютно реалістичну тінь від об'єкта. Вимагають величезних витрат часу.
  • MENTAL RAY SHADOW MAP – тіні для використання додаткового модуля візуалізації mental ray, вбудованого в 3 ds max.

5. EXCLUDE – дозволяє виключити з освітлення чи відкидання тіней будь-який об'єкт сцени. При натисканні на цю кнопку відкривається додаткове діалогове вікно, у якому можна вибрати об'єкти для виключення (рис.3).

урок

рис.3. Вікно Exclude/Include для виключення об'єктів з освітлення та відкидання тіней.

Для того, щоб виключити об'єкт виділіть його в лівому полі та клацанням по верхньомустрілки, перекиньте його в праве поле. Над правим полем є перемикач, який дозволяє виключити тільки з освітлення (Illumination), тільки з відкидання тіні (Shadow Casting) та з того й іншого одночасно (Both).

Якщо потрібно повернути об'єкт у освітленість, то перекиньте його назад у ліве поле клацанням по нижнім стрілочкам.

Наступний сувій містить налаштування інтенсивності світла, він так і називаєтьсяIntensity /Color /Attenuation (рис.4).

світла

рис.4. Сувій Intensity / Color / Attenuation

6. MULTIPLIER – потужність світла. Вимірюється в абстрактних одиницях (множниках).

7. Відтінок світла. Зазвичай ставиться білий.

8. DECAY - спадання. Типово тип спадання стоїть NONE (немає спадання). У разі джерело світить нескінченно далеко, без зменшення потужності світла з відстанню. Для освітлення ближніх ракурсів це не важливо, а ось для встановлення світла в інтер'єрах це відіграє величезну роль у загальній освітленості сцени. Тому в інтер'єрах у джерел зазвичай ставиться спаданняInverse (назад пропорційно відстані, розраховується за формулою 1/x) абоInverseSquare (одиниця поділена на х у квадраті) .

9. NEAR ATTENUATION – ближнє згасання світла (на початку конуса світла). Актуально під час використання ефекту об'ємного світла.

  • USE - ВКЛ/ВИМК загасання
  • SHOW - показувати дальність згасання при знятому виділенні.
  • START – початок згасання.
  • END – кінець згасання.

10. FAR ATTENUATION – дальнє згасання світла (наприкінці конуса). Аналогічно до попереднього.

СувійSpotlightParameters є тільки у джерела Spot (рис.5). У цьому сувої можна задати розміри конуса світла.Параметр Hotspot (гаряча пляма) визначає розмір внутрішнього конуса, в якому освітленість складає 100%. А параметр Falloff (спад освітленості) задає розмір зовнішнього конуса. Чим більша різниця між цими двома значеннями, тим перехід від світла до тіні м'якший і навпаки. Вимірюються ці параметри у градусах верхнього кута конуса.

стандартні

рис.5. Сувій Spotlight Parameters

Додаткові налаштування, які можуть стати в нагоді при постановці світла, знаходяться в свиткуAdvancedEffects (рис.6).

джерела

рис.6. Сувій Advanced Effects

11. CONTRAST – контраст у освітленості, зазвичай ставиться значення 0.

12. SOFTEN DIFF. EDGE – пом'якшення країв світла, що утворюються під час перетину з іншим джерелом, оптимальний варіант цього значення 50.

13. DIFFUSE -галочка включає освітленість об'єкта (якщо її зняти, то об'єкт буде чорним).

14. SPECULAR – галочка включає відблиски на об'єкті від джерела світла. При постановці відбитого світла ця галочка знімається.

15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Дозволяє додавати чорно-біле зображення (карту) для імітації складного променя світла (наприклад, світло, що проходить через жалюзі або через листя дерев)

Найбільш важливі налаштування тіней перебувають у сувоїShadowParameters (рис.7).