Ancient Domains of Mystery - це

Ancient Domains of Mystery- комп'ютерна рольова гра, скорочено звана такожADOM. Офіційно належить до жанру Roguelike, родоначальницею якого вважається гра Rogue. Розробка ADOM розпочалася у 1994 році, але на кілька років була практично заморожена. На початку 2006 вийшла версія для MacOS. Гра портована на багато платформ, але не підтримує розрахований на багато користувачів режим через свою покроковість. Як і більшість Roguelike-ігор, ADOM використовує ASCII-графіку для відображення світу.
ADOM написаний Томасом Біскопом, останню версію 1.2.0 можна завантажити з офіційного сайту. Гра розповсюджується безкоштовно за принципом freeware (якщо точніше — postcardware: як пише Томас Біскоп у посібнику до гри, він радий отримувати листівки з подяками з різних країн світу, тому просить усіх, кому гра сподобалася, віддячити його у такий нехитрий спосіб, відіславши йому листівку) ; на відміну більшості ігор жанру — вихідні коди не доступні. Багато ігрових моментів і механіка були обчислені ретельними експериментами гравців і дослідженням дизассемблированного коду програми, хоча навіть останнє не дозволяє розкрити всіх таємниць ADOM, наприклад, де знаходиться сувій всемогутності (scroll of omnipotence).
Зміст
Особливості гри
Ігровий процес
Гравцю доведеться зупинити сили Хаосу, які тероризують світ Анкардії (Ancardia). У своїй подорожі гравець відвідає багато підземель і виконає багато квестів. У кожному квесті вибір гравця відображатиметься на світогляді персонажа, який змінюється на осі «закон-хаос». Світогляд може впливати на прихильність богів і ставлення до вас деяких NPC. ADOM має структуру, орієнтовану більше наквести, ніж винищення монстрів, тому світогляд грає значної ролі, наприклад, відкриваючи доступом до одним квестам і закриваючи іншим.
Генерація персонажа
На початку нової гри повідомляється, під яким знаком зодіаку [1] народжений новий персонаж — і відповідно змінюються деякі його характеристики: наприклад, ті, хто народився під знаком Ворона, отримують бонус до швидкості, а під знаком Свічки — швидше лікуються. Крім того, початок гри – єдиний момент, коли враховується календарна дата. Дуже добре розпочинати гру в день народження творця гри, і дуже погано – у п'ятницю, 13.
Далі настає черга гравця, який має створити собі героя, обираючи стать, расу і клас персонажа. Кожна раса дає певні переваги. Вибір великий: людина, кілька видів ельфів, гномів, традиційно «злих» видів істот, і т.п. коваля чи купця. Вибрані раса та клас визначають набір навичок, частина з яких гарантована для цієї комбінації, частина – ні, і якісь гарантовано не даються. Навички мають різну відносну цінність: від майже марного садівництва до майже обов'язкової грамотності. Деякі з навичок, які були надані при генерації персонажа, можна отримати по ходу гри. Важливе значення також має рівень розвитку навички, який тренується успішним застосуванням. Крім того, при створенні персонажа гравець може вплинути на його початкові характеристики, відповівши на низку питань.
Починаючи з версії 1.1.0 до гри додано систему талантів — спеціальних здібностей, які гравець може вибрати через кожні три рівні досвіду: підвищення швидкості,збільшення шкоди, що наноситься, схильність до використання певного виду зброї, можливість піднімати більше вантажу, краще молитися, і т. п.
Ігровий світ
У ході гри персонаж пересувається деякою долиною, що має пагорби, рівнини, дороги, річку, і по краях — непрохідні гори. У долині розташована пара сіл, кілька фіксованих "плоських" локацій, а також у різних місцях долини знаходяться спуски в окремі печери класичного для жанру виду. Деякі печери не доступні відразу, а з'являються лише після отримання інформації про їхнє місцезнаходження. Більшість долини характеризується у грі як «дика місцевість».
Карта долини має фіксований вигляд, а ось більшість печер генеруються заново для кожної гри, і після генерації залишаються незмінними. Персонаж, що подорожує долиною, і не знаходиться біля входу в печеру або в якусь спеціальну локацію, може «увійти всередину» тієї клітини, на якій знаходиться — і опинитися там же, але зі зміненим масштабом. Стають видно окремі дерева, або каміння, або калюжі — залежно від типу місцевості, де знаходиться персонаж. Гравець може увійти в такий режим, щоб відпочити, почаклувати, розсортувати речі і викинути не потрібне — а може й насильно втягнути в цю місцевість якимись монстрами, які влаштували йому засідку. Незважаючи на сполучну роль "дикої місцевості", основні дії гри відбуваються в печерах.
Поки сили Хаосу не зупинені (тобто фактично до кінця гри) у персонажа постійно накопичується «псування». Швидкість її накопичення залежить від місцезнаходження персонажа та його дій. При накопиченні певних рівнів «псування» у персонажа з'являються випадкові мутації, які працюють проти гравця, а зрештою — вбивають його. Цейефект непрямим чином обмежує максимальний час гри. У зв'язку з цим особливою цінністю у грі стають засоби боротьби з псуванням, які вкрай рідкісні та важкодоступні.
Хоча більшість мутацій є шкідливими, зазвичай у них є і позитивна складова. Наприклад, копити, що виросли на ногах, зменшують спритність, але збільшують пошкодження, що завдаються при ударі ногою.
Кількість предметів у інвентарі не обмежена кількісно, але має обмеження за вагою. При збільшенні навантаження понад допустиме, вона починає надавати на персонажа негативні ефекти. Герой може навіть загинути під вантажем своїх речей.
Більшість отриманих в ході гри предметів спочатку матимуть невизначені характеристики — для зброї та броні не відомі точні значення пошкодження та захисту, для сувоїв, зілля та магічних жезлів не зрозумілий ефект від їх застосування. Часто достатньо застосувати такий предмет, щоб дізнатися його характеристики, але броня і зброя можуть виявитися «клятими» (працюють гірше, ніж звичайні, або завдають явної шкоди, але при цьому їх не можна зняти), а зілля, заклинання та магічний жезл — виявитися небезпечними для гравця, та ще й витратиться. Для вирішення цієї проблеми, як і в багатьох інших таких іграх, використовується «заклинання ідентифікації», яке, проте, далеко не завжди легко доступне на початку гри.
Усі предмети можуть бути «звичайними», «благословенними» чи «проклятими». Спочатку статус предмета визначається випадковим чином, але гравець може впливати на нього у різний спосіб. Благословенні предмети працюють значно краще, ніж звичайні, а прокляті — помітно гірші, і не можуть бути зняті після того, як їх одягли чи взяли до рук. На щастя, «статус» предметів легко можна перевірити на вівтарі божества, якомупоклоняється персонаж.
У ряді випадків речі персонажа можуть загинути від спеки, води, кислоти та інших факторів (навіть у рюкзаку). Від цього застраховані лише «артефакти» — незнищенні незмінні предмети, що існують в єдиному екземплярі, які мають зазвичай покращені характеристики. Володіння артефактами, таким чином, є важливою підмогою для особливо небезпечних локацій.
Тактичні режими бою
У процесі гри гравець може вибрати для свого персонажа один із 7 тактичних режимів бою, що змінюють баланс між силою атаки та ефективністю захисту персонажа. Наприклад, у режимі «берсерк» персонаж завдаватиме максимальних пошкоджень ворогові, ігноруючи власний захист, а в режимі «боягуз» — концентрується на уникненні атак противника, але майже не завдає ворогові пошкоджень. Режим не впливає на ефективність атакуючих заклинань лише на «фізичні» атаки. Переключення режиму не забирає ігрового часу і гравець може виставляти рівень окремо для кожного удару.
Набір ворогів у грі переважно відповідає жанру. Персонаж, зустрівши ворога нового типу, може здобути про нього якесь первинне враження, використавши команду «подивитися». При повторних зустрічах інформація стає більш докладною — персонаж згодом запам'ятовує типову швидкість подібних ворогів, середнє і максимальне ушкодження тощо. Однак вороги теж отримують досвід, і їхні характеристики зростають у міру того, як гравець вбиває їхніх родичів. В результаті вороги, особливо ті, які відносяться до численних типів, швидко розмножуються або часто призиваються іншими монстрами (щури, шакали, гремліни), вже до середини гри стають надзвичайно небезпечними. Серед інформації, яку надає команда «подивитися», є досвід монстра:недосвідчений, трошки досвідчений і т. д. Зустрівши на шляху «екстремально досвідченого» гремліна, персонаж умілого гравця розсудливо відступить убік, не намагаючись з'ясувати, скільки «критичних ударів» поспіль завдасть цього милого звірятка.
Деякі монстри мають спеціальні види атаки, здатні вбити за один хід навіть просунутого героя. Для протидії їм гравець повинен заздалегідь зробити спеціальні кроки - іноді надіти конкретний амулет, іноді заткнути вуха і т.д.
Трупи монстрів часто є джерелом їжі для персонажа, а іноді і додають йому особливих якостей (швидкість, імунітет, контроль телепортації та ін.). Втім, деякі трупи отруйні або не можуть бути з'їдені з якихось причин.
Сімейство котячих (кішки, тигри, леви тощо) знаходиться на особливому становищі в ADOMі. Їхня доля не байдужа до якогось «Хазяїна Котів» (англ. Cat Lord ), з яким персонажу доведеться зустрітися до середини гри. Якщо гравець вб'є в ході гри хоча б одного представника котячих - йому доведеться битися з Хазяїном Котів, а якщо не вбивав - отримає від нього унікальне чарівне кільце.
Залежно від раси персонаж поклоняється деякому божеству, у грі їх чимало. У ході гри божеству можна приносити жертви, завойовуючи таким чином його прихильність. У відповідь божество може надавати персонажа корисними благословеннями і навіть надавати допомогу гравцеві, особливо у хвилини крайньої потреби.
JADE/ADOM II
Примітки
- ↑Безпосередньо керувати знаком зодіаку не можна — але за великої необхідності можна розпочинати гру знову і знову, поки не випаде бажане.
- ↑JADE - Java заснований Антивент Domain Engine, JADE
- ↑Повідомлення в блозі Біскопа
- ↑JADE Countdown: Zero
- ↑JADE JavaDoc
- ↑Jade — the source code
- ↑Official JADE page
- Офіційний сайт
- The ADOM Guidebook (з детальними спойлерами)
- ADOM у DMOZ
- Інтерв'ю Томаса Біскапа для Rogue Temple (англ.)
- Drakalor Chain Board of Tourism (Спойлери)
- Форум
- українська Зала Слави, великі збори проходжень та спойлерів
- Перекладені спойлери
Також багато інформації можна знайти у конференціях: