Бліцкриг Східний Фронт (Saimon Gray) - Ігрові доки - Статті
1941 рік. Фашистська Німеччина перейшла кордони СРСР і успішно просувається вперед. Розрізнені, погано озброєні частини радянської армії відступають, відчайдушно огризаючись. Саме в цей період нам пропонує поринути у "Бліцкриг: Східний фронт". На жаль, відповідно до тенденції, воювати ми будемо виключно за німецькі війська.
Два важливі факти: по-перше, "Східний фронт" встановлюється на оригінальну версію гри "Бліцкриг" або на "Бліцкриг: Палаючий горизонт". По-друге, він підключається не як додаткові кампанії або глави, а як модифікація.
Перша місія запропонувала банальне захоплення селища. Подолавши позіхання, що наринула, запускаємо гру. Відразу відзначаємо грамотну переробку міні-картки. Отже, довга дорога, три бронемашини, два БТР Puma, три мотоцикли. Серед них - жодного безпосередньо підлеглого (тобто тих хлопців, хто набирає досвіду в процесі гри, і начебто має переповзати з місії на місію). Пролітає в чергове завдання "Інструктаж", повторюючи вже пройдене на екрані брифінгу. Потім слідує нове завдання - захопити селище. Заводяться двигуни - і ось наше з'єднання зривається з місця, щоб швиденько захопити селище і міст, що лежить перед ним. Під'їхавши до мосту підрозділ ненадовго завмирає для перегрупування. Раптом зверху починають сипатися снаряди, виводячи з ладу одну бойову машину за іншою. При цьому – жодного ворожого солдата. Лише приблизне розташування ворожої батареї на міні-карті. Перше перезавантаження.
Перебудовуємося заздалегідь та влаштовуємо "бліцкриг" локальних масштабів. Під перехресним вогнем двох кулеметів ДШК (12.7-мм), однієї 45-мм гармати та невидимої батареї артпідтримки атака захлинається. Друге перезавантаження.Третій. Вирішуємо, що без втрат селище не взяти. Тим більше, що без втрат не буде підкріплень.
Ось два кулеметні та один мінометний розрахунок - стріляють далеко і влучно. Ось кілька бронемашин із піхотою. А ось – полкова гаубиця – стріляє через усю карту, моментально привертаючи до себе увагу гаубиць супротивника. Селище взяте - ціною втрати кількох юнітів, пари літрів кави і точно не встановленої кількості нервових клітин. На екрані виникає нове завдання – взяти місто.
Пробіжимося списком нововведень, згаданих на коробці.
Пункт 1. "Нова німецька кампанія для одиночного проходження: 9 розділів, 11 історичних місій та безліч випадково згенерованих сутичок". На відміну від багатьох інших доповнень, у "Східному Фронті", як і в оригіналі, існують "випадкові" місії, де можна виправити справи свого підрозділу, взявши як приз більш досконалий зразок техніки. Однак, якщо в "Бліцкризі" в якийсь момент ми пролітали ці додаткові місії на "ура", то тут доведеться неабияк попрацювати, особливо на завданнях високого рівня складності. Начебто і карти схожі, і завдання однотипні - ні, в певний момент починаєш усвідомлювати, що овчинка вичинки не варто. Особливо після того, як в історичній місії раптом виявляється, що той танк, який ми биту годину "витрушували" у "випадковій" місії, у кращому разі прийде тільки як підкріплення.
Пункт 2. "Реалістичніший ігровий процес". Що є те є. Розробники скрупульозно переробили все: від радіусу видимості та поразки, до штучного інтелекту. Про останні ми ще поговоримо - так що поки пару слів про перше. Як і в житті, у "Східному фронті" більша частина озброєння стріляє набагато далі, ніж бачить. За рахунок цьоговикористання кулеметних та мінометних розрахунків стає життєвою необхідністю, а не просто розвагою. Вдало поставлена на висотці гармата запросто перерве танкову атаку супротивника, але безсила проти атаки піхоти. Танкові дуелі стали більш швидкоплинними, проте далеко не завжди вирішуються вдалим попаданням. Авіація стала більш живучою – зенітки відтепер не потрапляють по них зі 100% ймовірністю і не зносять із кількох влучень. Більше того, тепер і повітряні дуелі стали тривалішими, а штурмова авіація навчилася протистояти ворожим винищувачам у повітряному бою.
Пункт 3. "Покращений AI". Тут хочеться то аплодувати, то гнівно тупотіти. Так, AI перероблено. Детально. З одного боку, ворожа піхота відступає для перегрупування у разі важких втрат. Мінометні та кулеметні розрахунки противника знімаються з місця і відходять, якщо в безпосередній близькості знаходиться броньований супротивник. Війська опонента вдало контратакують. Часто можна помітити кудись ворожі загони, що поспішають, чи то передислоцірующиеся, чи то просто патрулюючі місцевість. Життєво. Здорово. Однак AI підлеглих часом доводить до сказу. Варто тільки їм побачити ворога, як більшість юнітів зривається в переслідування (так і хочеться додати – з дикими криками та криками). При цьому переслідують до "останнього" - або поки що самі не помруть, або поки що ворог не здохне. Все було б добре, але в процесі переслідування в полі зору нерідко з'являється ще одна вражина, і все починається за новою. Результат: половина наших військ розповзається по карті, після чого безславно гине. Висновок: навіть така банальна операція, як розвідка, має відбуватися з умовою, що всі інші підлеглі стоять у режимі "Тримати позицію".
Далі – гірше. З групи танків, що атакують одинбудинок, де засіла ворожа піхота, парочка неодмінно під'їде ближче. Саме туди, де їх дістануть гранати супротивника. Тож знову доводиться стежити, щоб "свої" не захоплювалися.
Ще один нюанс, який, втім, складно віднести до "плюсів" чи "мінусів" - це поведінка ворожої піхоти проти танків. Зазвичай кілька загонів концентруються однією мети, після чого старанно її оточують і закидають гранатами. Після чого перемикаються на сусідню (якщо є) тощо. Однак у цей момент вони найбільш уразливі для. переїзду їх іншим танком чи бронемашиною. І якщо від першого, обраного метою, піхота активно ухиляється, другий запросто може розсікати по полю, зображуючи газонокосарку. Рятує ситуацію те, що зазвичай кількості ворожих піхотинців вистачає не на одну мету. Що ж до своїх, тут можна сказати лише одне: у гравця ніколи не буває стільки військ, щоб влаштовувати такі самогубні атаки.
Пункт 4 - "Нові види піхоти та техніки". Загалом, звичайно, обмаль - всього 14 нових юнітів, але звичайному гравцю представленого вистачить цілком. Нові види бронетехніки: Pz. III ausf H та Pz. II "Фламінго", напівгусеничні транспортери SdKfz 250/1 і SdKfz 251/1, і штабний автомобіль SdKfz 251/6 (як сказано в мануалі, "якщо буде знищений, ваші можливості користуватися підтримкою авіації зменшаться"), група бойових спостерігачів з пістолетами та біноклями), протитанковий варіант зенітки Flak-88, вогнеметники. Трохи дісталося й українській (наприклад, Т-26 модифікації 1931 року, з двома кулеметними вежами), проте, як завжди, ключове слово – небагато.
За великим рахунком, на цьому можна було б закінчити, але не можна не згадати про ще кілька моментів. По-перше - карти, які стали помітно більшими, і навіть "випадкову"місію не можна швидко пройти тільки через одних масштабів. По-друге – перероблені спецефекти. Почувши нове озвучення МG-42 або пострілу гаубиці (з неодмінним звуком гільзи, що вилітає) навіть Станіславський міг би сказати "Вірю!". По-третє, дуже дивний алгоритм прибуття підкріплень. Якщо неодноразово проходити ту саму місію (історичну, зрозуміло), щоразу підкріплення (одного й того складу) приходять у різний час. Більше того, найчастіше наші безпосередні підлеглі (ті самі, які з досвідом і званнями) з'являються лише як поповнення, а не одразу на початку місії.