Чому не варто грати у Smite
Море екшену від третьої особи, чи часто таке зустрінеш у жанрі онлайн-арен? Ледве. Жахлива різноманітність персонажів на вибір, чудова графіка та просто титанічний світ, зітканий завдяки різноманітним міфологіям, зібраним в одному місці. Де таке ще можна зустріти? Та ніде. Smite - вражаюча гра. Кожне божество (акі герой) має величезну історію, причому взято із реального життя. Візуальний стиль, голос, навички - тут ви не знайдете схожих "юнітів", як у тому ж Heroes of the Storm. Ну правда, вже втомило бачити однакові модельки: хлопець з великою гарматою, хлопець з гарматою поменше, панночка зі снайперською гвинтівкою. Я, звичайно, розумію, що панове з Blizzard зіткали своє дітище з потужних продуманих всесвітів, які живуть не перший рік, але в їхній грі не відчувається реальний епік від погляду на того ж володаря пекла або ангела. Думаєш: "ну ангел, звичайний, нічого цікавого; ну чернець у лахмітті; ну танк".
То чому ж не варто грати в Smite і витрачати свій час? Причин досить багато, і за довгі роки вони жодним чином не були усунені, а отже реальна технологія стала на мертвій точці. До того ж набір проблем сильно варіюється. Це той випадок, коли неправильна подача вбила чудову ідею.
Спільнота (перша проблема)
Варто зазначити, що мені доводилося чекати по 3 і більше хвилин, щоби створило один нещасний матч. Толі народу мало (що малоймовірно, адже гра тільки вийшла на новій платформі), то система підбору надто прискіплива. Загалом сидіти перед монітором так довго не дуже приємно. У самих битвах не дозволяють писати в загальний чат. До чого це спричиняє? А до того, що весь свій гнів гравці виливають на союзників, які не заслужили такого відношення. Ну аРезультат словесної війни нерідко закінчується виходом злюки з гри, що веде до неминучої поразки всієї команди.
Враховуючи темп гри, часу на стратегію та тактику просто немає. Замість того, щоби щось писати, куди краще щось робити. У такій різноманітності навичок, атак і переміщень іноді немає можливості навіть чужий флейм прочитати. Це призводить до того, що гравці починають спамити в чат емоції або команди, щоб дозволити іншим і привернути увагу. Починаються скандали, що призводить до просідання команди за очками, оскільки цілі арени вимагають нон-стоп дій. Слід було заборонити чат взагалі, або зробити його двостороннім.
Механіка битв (друга проблема)
Сказати, що у Smite бої відбуваються швидко – нічого не сказати. Іноді тебе можуть вбити з двох атак за 0,25 секунд, а іноді і з одного удару. Вбити в спину, збоку, зверху, ззаду. Враховуючи, що огляд ведеться на всі 360 градусів і по сфері, завжди тримати в полі зору п'ять противників просто неможливо. Якщо ви ще й новачок, і не знаєте напам'ять кожну здатність кожного із сімдесяти богів, то вам зовсім не поздоровиться. Деякі навички накладають тривалі ефекти контролю (по 3 секунди), інші підкидають тебе у повітря, треті заважають рухатися (ворог схопив щелепами і несе через поле бою). Загалом, відбувається абсолютний хаос і плутанина, так що всяке бажання продовжувати геть-чисто відпадає. Навіть коли ви все добре досліджуєте, легше не стане. Ви все одно гинете від незрозумілих ударів і комбінацій.
Відродження у грі займає від кількох до десятків секунд. Як воно працює, я так і не зрозумів, але зазвичай міг повернутись у бій вже через 3-4 секунди після смерті. Іноді взагалі одразу. Це означає, що цілком можна померти, воскреснути, злетіти у повітрялітаючим богом і вбити свого вбивцю за лічені секунди, поки той навіть до своєї бази не встиг добігти (за лікуванням). Що це означає? Думаєте весело? А ось і ні! Це просто губить фан від убивств. Коли розумієш, що противник одразу ж відновиться, боротися з ним стає нецікаво. Мало того, при загибелі ви майже нічого не даєте супернику, так що займатися фарг-хантінгом марно і безглуздо: ніхто не оцінить, та воно нікому й не допоможе. Тут виграють командні заміси, де вирішує, скоріше, удача, ніж реальне вміння (та й кількість учасників у замісі). Так, ви дійсно можете укласти віч-на-віч будь-якого хіляка якимось магом води, але вас відразу зіллють його союзники. Загалом вижити після прокасту вкрай проблематично — ви або не доб'єте ворога, але таки втечете, або вб'єте його і помрете самі. Обидві ситуації мене не влаштовують.
Баланс героїв (третя проблема)
Може, я недостатньо довго грав, але сенсу брати ранжованих героїв так і не знайшов. Вони кволі, базуються на автоатаках і мають труднощі з пересуванням. З кволістю все ясно - сильний не повинен бути живучим, інакше було б безглуздо. Але це привід до того, що танка не можуть злити навіть п'ять хіляків, коли він сам здатний легко увірватися в купу і влаштувати пекло на землі. Жарт у тому, що всі близнюки мають не тільки потужні контролюючі заклинання (часто майданні), але й мега рухливістю (стрибають далеко, ковзають, літають). Вони можуть за секунду подолати підлогу карти і опинитись у тебе перед носом. І вони ж опиняються у виграші, адже для їх автоатак достатньо рухатись 'на ворога' і спамити ліву кнопку миші для ударів. З іншого боку маємо стрільців, які змушені ідеально точно спрямовувати приціл на ворога, щоб потрапляти автоаткою (і ще враховувати дальність). Смішно,але стрілянина уповільнює ходьбу в 4, що унеможливлює і боротися, і ухилятися. При цьому ворог найчастіше постійно в русі, тому той, хто почне стрілянину першим і спровокує свою смерть/початок замісу – ніби намалювати жирну мітку у себе на лобі.
Як я вже сказав, деякі навички виносять супротивників із одного-двох ударів. Це просто смішно. Ворог може стати за стіну і нишком винести весь ваш загін промінцем з небес або метеоритами - ви навіть не встигнете зрушити з місця. Інші ж герої взагалі нездатні нічого завдати, але грати ними все одно цікаво через незвичайність умінь. Ось мені цікава була Медуза, яка перетворює вбитих ворогів на кам'яні статуї — я такої механіки ще ніде не зустрічав, бо статуї заважають ворогам пересуватися у майбутньому. З іншого боку вона виявилася слабким стрільцем, інші навички та атаки якого спрямовані на ліву кнопку миші. Це нудно, це повільно. Відпадає сенс і в цілителях, бо й так доводиться бігати на базу щохвилини, щоб поповнити ману. Навіщо вони потрібні як клас – незрозуміло.
P.s. Та рідкісна мережева гра, будь-який баттхерт від якої перекривається одержуваним адреналіном, драйвом та задоволенням від різанини.
Підпишусь під кожним словом. І трохи свого додам. З приводу героїв - грамотна Медуза (рейндж керрі з кам'яною ультою) практично будь-кого завалить 1х1. Або змусить відступити. Пам'ятаю, як особисто перетворював соло на статуї Тора під баффами Афродіти (і саму Афродіту теж). І так - вона мабуть наймобільніший герой у грі за рахунок пасивки та ескейпу. Швидше за неї тільки Цар Мавп і Авілікс. Звинувачення в нубстві зазвичай тільки від русичів зі школоти, не більше. А так само є і нормальні хлопці, з якими навіть шкода потім розбігатися, бо одному на роботу,другому до школи, а у третьої вже взагалі 4 години ночі. Тлумаче зроблений закуп, і незвичайна бойовка (для МОВи) теж додають цікавого. Де ти ще зустрінеш ручне створення для закупівлі, який автоматично виконується сам при поверненні до фонтану? І автоматичне прокачування навичок, щоб самому F1-F3 не клацати.
Що ще додати? Не знаю. Чевальєр і так добре сказав.
найдружелюбніше в порівнянні з іншими популярними мобами. Можливо, але я і не говорив, що люди не дружелюбні там. Вони просто часто виходять з їхньої гри, що у вказаному проекті неприпустимо. У HOTS місце пішов займає бот і виграти все ще можна, а тут - ні.
Найцікавіша механіка бою і закупівля в порівнянні з рештою жанру. Механіка бою даної гри ідентична будь-якій іншій грі жанру, а відрізняється лише камера (перспектива), що я і так похвалив у першому абзаці.
Другий абзац - чисте ниття. Дивні нападки, чесно.
баланс дуже навіть пристойний. Читаю свою розгорнуту на 2 абзаци думку про баланс і вашу рядок"Скарга видута з нізвідки. Тому що Аполлон нагинає. Артеміда нагинає. Зевс нагинає." Як вважаєте, що з цього більше схоже на правду (для третіх осіб), а що на скаргу "звідки"?
Це огляд думки, якщо хочете. О, яке цікаве проведення часу. Безглузде, але цікаве. Дуже рекомендую перетнутися поглядами зPewDiePie (це такий ютубер), тому що він дуже любить оглядати чужі огляди і особливо думки, і ще більше любить оглядати чужі думки щодо його власних думок на чужі думки. І робить це "смішно", на відміну від вашого образливого тону.
Ось я й кажу, що спільнота у цій грі негативна, що й слід було довести.
До речі, ще був забутий пункт про образливість, продемонстрований постом вище дуже наочно ;)
А взагалі, судити по одній людині цілу спільноту людей – класичний приклад логічної помилки. Не думав, що до такого дійдемо.