Чому Prince of Persia створювався 4 роки » - Тільки ігри » Інформація

Отже, знайомтеся: ось творець гри, хлопець на ім'я Джордан Мекнер. У 1985 році, коли було зроблено цю фотографію, він закінчив Єльський Університет, йому якраз стукнуло 21. Мрія життя Джордана - працювати в Голлівуді письменником-сценаристом. Але "поки що" він підробляє комп'ютерними іграми.

Точніше не іграми, а грою. Справа в тому, що ще будучи в університеті, Джордан випустив гру Каратека (може ви та її пам'ятаєте?), яка дуже непогано розійшлася. Це була не перша гра, яку він створював, а перша, яка сподобалася видавцям. Компанія Brøderbund Software погодилася випустити Каратеку в 1984, і Джордан наступні кілька років отримував з продажу гонорари, на які жив.

Після університету Джордан думав сісти та працювати над своїм першим сценарієм, але друзі з Brøderbund дуже хотіли, щоб він створив для них ще одну гру – бажано другу Каратеку. Але ця тема йому взагалі була цікава. Зате він зайнявся ідеєю створити гру за мотивами казок 1001 року Ночі. Східний стиль одягу та архітектури добре підходив під слабкі графічні можливості тодішніх комп'ютерів.
Ще одним джерелом натхнення стали фільми про Індіана Джнонса, який бігав по занедбаних храмах, уникаючи древніх пасток. Наприклад, ось тут, на самому початку першого фільму, Мекнер стягнув ідею того, що стрибнувши з розбігу, і зачепившись руками, герой може подвоїти дистанцію стрибка.
Видавцям ідея нової гри сподобалася менше, ніж друга Каратека, але врешті-решт вони погодилися. Частково через те, що це їм нічого не коштувало: Мекнер не хотів йти до них на роботу і запропонувавпрацювати за процент від продажу. Допоки гра не буде готова, Brøderbund не повинен платити йому за неї нічого. Ця домовленість стала однією з причин, чому створення гри затяглося. Навряд чи видавець зазнав би того, щоб програміст сидів чотири роки на зарплаті без результатів.
"Девід був не особливо хорошим акробатом, але він погодився працювати за безкоштовно," згадував потім Джордан.
Відеокамера коштувала $2,500 - скажені гроші на ті часи, тому молодий програміст скористався можливістю повернути її протягом 30 днів, відзнявши все, що йому було потрібно для початку.

Коли на екрані з'явилася перша фігурка, що біжить, Джордан зрозумів: його гра буде шедевром, нічого подібного на комп'ютерах раніше не робили.
На цей процес пішов майже рік. Комп'ютерна технологія була дуже примітивною і Джордан навіть не користувався жорстким диском. Все доводилося зберігати на дискети, які треба було змінювати друг на друга. А ще доводилося з нуля створювати всі програми для малювання, редагування та роботи з іншими файлами. Адже нічого схожого на Фотошоп на той час не було. За цей рік він встиг переїхати до Каліфорнії, щоб працювати в офісі Brøderbund, поряд з іншими програмістами.
Ось одна із багатьох замальовок, які Джордан зробив під час розробки. Тут пояснюється механіка стрибка. Пацан може стрибнути на 2, 3 або 4 "частки", але ніяк не на 5:

А ось ескіз роботи плит, що провалюються, і того, як вони працюють з плитами-кнопками:

Були у Джордана та ідеї, які не увійшли в кінцеву гру, тому що їх було надто важко запрограмувати.


Ось ще одна сюжетна лінія, яка так і не потрапила до гри.

Мекнерпобудував спеціальну програму створення рівнів Принца. Він уявляв, що випустить його разом із грою, і покупці зможуть самі будувати підземелля, змагаючись, хто опиниться в цьому хитрішому.
Мекнер згадує, що десь у цей час вся робота в офісі Brøderbund несподівано зупинилася. Видавцеві надіслали на "прослуховування" гру з СРСР із пропозицією випустити її на американському ринку. Тетріс сподобався всім. Тільки програма була написана для PC, а більшість працівників офісу стояли комп'ютери Apple II. Це не зупинило нікого. Один із програмістів за пару днів переписав Тетріс для Еппла, і весь офіс кілька тижнів тільки й робив, що грав у нього.

До речі, випускати гру керівництво Brøderbund зрештою відмовилося. Вони подумали, що нікому окрім програмістів цей хитромудрий Тетріс сподобатися не може.
Наприкінці 1987 року Мекнеру зателефонували з Голлівуду. Там прочитали його сценарій і хотіли поговорити. Швидко знайшлися зацікавлені продюсери, і навіть режисер. В результаті нічого так і не вийшло, але створення гри було відкладено на кілька місяців.
У 1988 Джордан вирішив обов'язково закінчити гру якнайшвидше. Він писав її під Apple II, систему яка швидко йшла у минуле. Ще кілька років, і Prince of Persia не буде кому купувати.
Уявіть собі цю гру, що складається з 50 рівнів, але абсолютно позбавлену супротивників!
На щастя Мекнер зрозумів свою помилку, і вирішив радикально вкоротити гру, а також додати для свого пацана супротивників. Це означало, що треба малювати нових чоловічків. У Каратеці Мекнер для всіх ворогів використовував той самий тулуб, що і для головного героя, просто замінюючи їм голови, але пацан був дуже своєрідним персонажем, і не хотілося населяти підземелля його двійниками.
Хоча перший противник все ж таки став саме ним - Мекнер придумав принцу двійника частково тому, що міг використати вже існуючу графіку. Один із співробітників підказав, що двійник має вистрибнути із дзеркала.

Але як зробити охоронців, з якими боротиметься головний герой? На той час усі ігри були сповнені ворогів, які стріляли кульками та іншими снарядами, але справжня битва на мечах – такого раніше ніхто не робив. Як я вже сказав, Мекнер був перфекціоністом. Його принц, звисаючи зі стелі, злегка розгойдувався - треба було, щоб і битви працювали так само правдоподібно!
Джордан знайшов те, що йому потрібно було в старому фільмі Пригоди Робін Гуда 1938 року. У ньому, ближче до кінця є сцена, в якій герой бореться на мечах з головним лиходієм. У ній Мекнер знайшов шестисекундний уривок, коли супротивники, зняті саме з потрібного ракурсу, обмінювалися ударами:

Він обробив ці кадри, як і всі попередні, і отримав потрібний результат, з якого потім вийшли пам'ятки, що запам'ятовуються і правдоподібні.

А ось як вона розвивалася на екрані комп'ютера від перших стрибків до готових рівнів:
Останнє, що треба було зробити, це придумати, як виглядатиме упаковка. Ось один із ескізів Мекнера.

Під малюнком він вибирає типажі своїх героїв. У ролі принцеси він бачив Дайан Лейн, а принц (досі званий пацаном) мав бути схожим на Кіану Рівза. У 1988 ці зірки виглядали ось так:

А це результат, із такою обкладинкою гра вийшла нарешті 1989 року. Як бачите, типажі акторів тут не дуже вгадуються.

Впевнений, більшість із вас ніколи цієї обкладинки не бачили, оскільки ігри ми на той час не купували. Я теж впершепобачив її вже під час підготовки цієї посади.
Для мене, головна картинка Принца завжди була ось цією:

Саме тому я так здивувався, зустрівши схожий вигляд у Брунеї!
До речі, гру випустили спочатку на Apple II, який на той час вже майже зійшов із ринку. Продаж м'яко кажучи не дуже. Мекнер уже почав думати, що даремно викинув чотири роки свого життя.
На щастя для нього, і для нас, у Brøderbund на зарплаті були програмісти, які переписали гру на PC - саме в такій формі ми її побачили. Правда і на цій платформі вона продавалася так собі (зате, як виявилося, чудово копіювалася!)
У результаті справжній комерційний успіх Принца прийшов від зарубіжних продажів і версій зроблених під ігрові приставки. Гра переписали під усі системи того часу. Мабуть, єдиною більш адаптованою грою, створеною в 1980-х. Тетріс.