Чому важливий високий FPS у шутерах
Спочатку - пару цитат із вікі
"Кадрова частота, частота кадросмен (Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) - кількість кадрів, що змінюються за одиницю часу в телебаченні і кінематографі.
У цифровому кінематографі частота кадрів також прийнята в усьому світі рівною 24 як найбільш відповідна естетиці професійного художнього кіно і не вимагає неприйнятних обсягів даних.
24 - загальносвітовий стандарт частоти кінозйомки та проекції; 25 - частота кінозйомки, що застосовується при виробництві телефільмів та телерепортажів для переведення в європейський стандарт розкладання 625/50. 48 - частота зйомки та проекції кінематографічних систем "IMAX HD" і "Maxivision 48"; 60 - частота кінозйомки в американському стандарті ТВЧ і системі "Шоускан" (англ. Showscan) " ---------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------- З усього вищеописаного ми можемо сказати, що 30-40 фпс буде цілком достатньо для гри (шутера). Чому ж багато гравців вважають цей фпс низьким для ігор? У мене виникають сумніви, що кіберспортсмен здатний зреагувати на дію, що відбувається в 1/90 секунди (фпс 90).І від цієї реакції буде інший результат гри, ніж від зволікання в десяту секунди. У більшості випадків , зволікання в десяту секунди, загалом і в цілому не "зробить гру". Зволікання в півсекунди вже може позначитися на ході гри.
Що цікаво, граючи на 30 фпс, я отримував кращі результати, ніж на 60 фпс. І був у топі, серед інших гравців з вищим фпс (з урахуванням рівності скіла гравців, зрозуміло). За вищих фпс мій "скилл пропадав".
Малюнок у мене був не такийплавний, з низьким фпс. Але мені це й не потрібно – скажімо бачити опрацювання руху, плавний рух тощо. Це відволікає. Бачачи простішу анімацію я не відволікався на всі ці незначні деталі та грав краще. Менше непотрібної інформації для мозку – вища реакція. Перевірено сотнями годинників у популярних мережевих шутерах. Зараз граю на 45 фпс. більш ніж вистачає.
То чому ж важливий високий FPS у шутерах?
"Чим більше фпс тим краще картинка виглядає" Вам не здається, що пристрій очей і мозку у здорових людей приблизно однаковий? Технічно, за 60 кадрів на секунду, при врахуванні зміни кожного кадру буде отримано більше інформації, ніж за 30 кадрів.
Але око, мозок, нервова система – не зможуть опрацювати всю цю інформацію. В результаті, як це зазвичай і відбувається, відкинуть частину непотрібної інформації, виділивши собі головне.
А головне, там утримується, нехай у 20 кадрах. Мені не важливий рух на міліметр - важливий на метр. Тож ті 10 кадрів мені не потрібні. У принципі і мозок вирішить (ми пам'ятаємо лише важливі моменти).
Отже, я вважаю, що неможливо в принципі сприймати високий фпс. Унікальних людей, у яких око, мозок, нервова система здатна обробити настільки великий обсяг інформації та отримати з цього максимальний результат. їх одиниці.
sasha, logpol32: Ходять легенди про про геймерів, які відчувають різницю, але я сам не розумію, яким чином.
logpol32: "Вам не здається, що пристрій очей і мозку у здорових людей приблизно однаковий?. Але око, мозок, нервова система - не зможуть обробити всю цю інформацію."
Проведіть простий експеримент: якнайшвидше перемістіть курсор під діагоналі з одного кута монітора в інший. Чи багато вам часу знадобилося? Я за долюсекунди пройшов два монітори туди і назад на найпростішій мишці з низьким DPI. За дуже короткий час можна дуже далеко перемістити приціл. З ігровою мишкою результат був би рази кращим і точнішим. Тепер уявімо, що монітор працює з дуже низьким фпс, нехай це буде один кадр на секунду. Чи зможете ви точно прицілитися за такої частоти оновлення? Чи не зможете.
Тепер, якщо додати до цієї схеми мережу, то виходить наступне. Із сервера на ваш комп'ютер надходять дані про положення супротивника із затримкою мережі, скажімо, 80 мілісекунд. Гра обробляє дані, відправляє на монітор, гравець реагує, рухає мишку, гра зчитує положення мишки, відправляє у мережу. Якщо гра гальмує, то серверні дані виявляться на екрані з додатковою затримкою, гравець пізніше реагує, гра пізніше відправить реакцію на сервер. Далі сервер приймає дані, порівнює становище супротивника з положенням мишки та приймає рішення про влучення. У сумі такий цикл може зайняти кілька сотень мілісекунд. Іншими словами, гравець отримує застарілу інформацію, реагує на неї, сервер отримує застарілу інформацію, реагує на неї. На затримки сервера та ігри вплинути можуть лише розробники, це не доступно гравцеві. Що може зробити гравець, то це зменшити затримки на своєму боці: підключити стабільний інтернет, грати без гальм і швидше передавати дані грі за допомогою гарної мишки.
Тривалість одного кадру при 30 фпс виходить близько 30 мілісекунд, при 60 фпс - близько 15. П'ятнадцять мілісекунд можуть здатися дуже невеликим інтервалом, але це не так. Існують дослідження з чуйності інтерфейсів, в яких було з'ясовано, наприклад, що кнопка, що запускає анімацію підсвічування більш ніж через 30 мілісекунд після наведення курсору, сприймається якповільна, гальмівна. І це ми говоримо про звичайнісіньку середньостатистичну людину, яка розслаблено натискає на кнопку і, проте, примудряється помітити різницю між тридцятьма і сорока мілісекундами. А професійний гравець тим більше зацікавлений у максимальній чуйності всієї зв'язки від сервера до мишки.
Що стосується ваших кращих результатів при низькому фпс, тому може бути кілька причин. Як ви сказали, при високій частоті кадрів щільність інформації на екрані збільшується, і вам стає складніше її обробляти. Можливо вам незвично грати з такою інтенсивністю, можливо ви просто не хочете напружуватися, але це не означає, що не знайдеться іншого гравця, який зможе використовувати цю додаткову інформацію. Коли люди кажуть, що в шутерах важлива висока частота кадрів, зазвичай мають на увазі той один відсоток людей, які грають професійно і беруть участь у турнірах. Переважній більшості смертних для задоволення від гри 60 фпс не обов'язкові.