Для того щоб перейти до полігонального моделювання можна

Застосувати модифікатор Edit Poly. 2. Натиснути об'єкт правою кнопкою, далі Convert to - Convert to Editable Poly.

Після чого, ви зможете перейти до редагування вершин (vertex), ребер (Edge) та полігонів (polygon).

Приступимо до опису основних списків модифікатора Edit Poly:

Червоні іконки вказують що виділяти (вершини, ребра, полігони тощо)

By Vertex - виділяє ті полігони (або ребра, якщо у вас стоїть виділення ребер), які стикаються з виділеними точками.

Ignore Backfacing - виділяє тільки ті полігони, які будуть вам видно з вашого ракурсу.

Grow - виділяє всі полігони, що межують із виділеним(і).

Shrink - зворотний ефект Grow, що знімає виділення з крайніх полігонів.

Ring – працює при виділенні ребер. Важко пояснити, що виділяє, простіше показати.

Loop - теж саме, дивіться картинку:

Edit Vertex:

Remove – видаляє вершину

Chamfer – знімає фаску

Weld - об'єднує дві або більше вершини (у settings вказується мінімальна відстань, при якій вершини будуть злиті)

Create Shape From Selection - створює окремий сплайн із виділених ребер.

Insert Vertex - додає крапку у вказане місце.

Remove – видаляє ребро.

Chamfer – знімає фаску.

Bridge – при виділенні двох ребер з'єднує їх полігоном.

Cap - закриває border полігон.

Bridge - з'єднує два виділених поверхонь.

Inset – створює всередині полігону менший полігон

Extrude – видавлювання полігону.

Bevel – видавлювання зі зміною площі полігону.

Attach – приєднує будь-який об'єкт для загального редагування.

Detach - навпаки відокремлює вибрані об'єкти.

Slice plane – створює перетин, який утворює нові ребра та точки.

QuickSlice – аналогічно, але інший спосіб створення перерізу.

MSmooth – згладжування обраних полігонів.

Use NURMS Subdivision – згладжування всього об'єкта. Iteration - сила згладжування або по-іншому скільки разів застосовується згладжування до об'єкта (не спробуйте ставити більше 10, оскільки комп'ютер точно зависне, середні значення 1-3)

6. Редактор матеріалів у 3D max.

Предметам при візуалізації можна призначити певний матеріал, столу -дерево, мишці -пластмасу, гирі -метал.Створювати, а точніше імітувати всі ці матеріали в3D MaxдозволяєMaterial Editor.

Material Editorмає два види:компактний і розширений(має ті ж функції, але більш зручний візуально). Для знайомства використовуватимемокомпактний вигляд.

Для того, щоб вибрати вигляд, натискаємоModesі вибираємоCompact Material Editor:

У першому вікні знаходитьсясписок матеріаліву вигляді таблиці сфер, натискаючи на одну з них ми переходимо доредагування матеріалу.

Насамперед потрібно вибратитип матеріалу, спочатку вибраноStandart, далі присвоїти матеріалу ім'я.

Основнітипи матеріалів:

- Standard (Стандартний)- Звичайний матеріал.- Architectural (Архітектурний)- Матеріал з розширеними налаштуваннями.- Blend (Змішується)- Складається з двох матеріалів, які змішуються один з одним за певною маскою.- Composite (Складовий)— Схоже на Blend, дозволяє змішувати до 9 матеріалів із основним.- Double Sided (Двосторонній)- Два матеріали, один - для передньої сторони, інший -для задньої- Ink 'n Paint (Нефотореалістичний)- дуже цікавий матеріал, що імітує 2D, ефект малювання.- Matte/Shadow (Матове покриття/Тінь)- Приймає тільки тіні, сам матеріал прозорий.- Mutti/Sub-Object (Багатокомпонентний)— складається з двох і більше матеріалів, кожен матеріал відповідає своєму ID і відображатиметься на полігонах з таким самим ID.

1.Для початку виберіть перший слот, тип залишимоStandard.2.Назвіть матеріал (наприкладMat_1).3.У вкладціBlinn Basic Parameters:

Diffuse- основний колір матеріалу.Specular- колір відблиску (залишаємо білим)Specular Level- рівень блиску.Glossiness- ГлянецьSelf Illumination- самосвічення (від 0 до 100,color - колір світла)Opacity- прозорість (100 - повністю бачимо , 0 - невидимий)

Для прикладу можна створити такий простий глянсовий матеріал синього кольору. Щоб застосувати його до об'єкта можна:

1.Просто перетягніть матеріал на потрібні вам об'єкти.

2.Натиснути на кнопку"Assign Material to Selection"(застосувати матеріал до виділеного)

Отже, ви навчилися створювати найпростіші матеріали, змінюючи їхколір, глянцевість\матовість, прозорість і самосвічення.Тепер поговоримо про вкладкуMaps..

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity- вже знайомі вам параметри. Але тут їх можна поставити за допомогою текстурних карток.

Filter Color- колір, в який фарбуватиметься світло, що проходить через об'єкт.Bump- карта нерівностей (опуклостей або западин) на об'єкті.Reflection- відображення.Refraction-заломлення.Displacement- схоже на Bump, видавлювання набагато сильніше.

Перейшовши у вкладкуMaps, ви побачите цей список.Noneозначає, що жодної текстурної карти поки немає. Клікнувши навпакиDiffuse Color на None, ви побачите ще один список, виберітьBitmap (растрове зображення)

Після цього вам запропонується вибрати будь-яке зображення, наприклад можна скачати зображення 100 доларової купюри і вибрати її:

Тепер створітьPlane (проскість)із співвідношенням сторін приблизно як у100 доларової купюриі застосуйте матеріал до площини:

Якщо площина не забарвилася в кольори купюри, натиснітьShow Standart Map in Viewpotr(кнопка виділена на скріншоті зверху).

У3D maxзвичайно передбачена невеликабібліотекаготових матеріалів (наприкладматеріал деревадля столу на верхньому скріншоті).

Для того щоб відкрити бібліотеку виберіть вільний матеріал, клацнітьStandart, далі знайдіть пункт менюOpen Material Library( в 11 версії меню відкривається невеликим стелочкою у верхньому лівому кутку).

Після додавання бібліотеки вам залишається просто вибрати матеріал, що сподобався, і застосувати його до об'єкта.