Друга світова (гра)

друга

Гра відображає бойові дії, що відбувалися в Європі з 1939 по 1945 роки, починаючи з нападу Німеччини на Польщу та закінчуючи капітуляцією Німеччини.

Зміст

Офіційне

Розвиток гри не зупинився після випуску першого доповнення. Розробниками заявлено майбутнє продовження у вигляді другого доповнення, присвяченого діям німецької Panzer LehrDivision (навчальної танкової дивізії) під час операції «Оверлорд» (висадка союзників у Нормандії 1944 року). Крім цієї кампанії та запровадження нових бойових одиниць планується знову (хоча й не настільки великою мірою як у першому доповненні) скоригувати ігровий процес, зокрема удосконалити систему видимості цілей. У поточній версії видимість мети слабко залежить від погодних умов та відстані до неї та в основному визначається рельєфом місцевості та наявністю перешкод (будинки, дерева) на лінії візування. Якщо виконується певний набір умов, ціль видима; інакше — ні. Розробники планують запровадити більш реалістичну схему з урахуванням наявності кущів, що приховують ціль, та обмежених секторів огляду бойових одиниць (замість кругового). Таким чином, танк без командирської вежі може не виявити навіть досить близьку, але ворожу протитанкову зброю в кущах, що знаходиться по його борту. У поточній версії, якщо лінію візування не перекрито рельєфом, деревами або будівлями, танк завжди виявляє мету такого роду.

Творчість гравців

Побудована на основі моделей з популярного пакета тривимірного моделювання та опису місій у файлах формату XML, гра неодноразово піддавалася модифікаціям з боку грамотних у цих технологіях гравців. Разом із відкритістю розробників у цьому питанні, у результаті з'явилася визнана на офіційному сайтіІгри модифікація JSH 1.0, яка вносить додатковий ступінь реалізму в ігровий процес. Зокрема, з'явилася можливість використовувати трофейну техніку не лише в ході бою, де її захопили; у Червоної Армії стала доступною ленд-лізівська техніка; запроваджено нові типи стрілецьких (піхотних) підрозділів. Принагідно було виправлено ряд досить старих помилок (наприклад, екіпаж ІС-2 з п'яти осіб) і дещо змінено вартість деяких зразків техніки. Модифікація JSH 1.0 поставляється з декількома новими одиночними сценаріями та вносить невеликі зміни до вже існуючих. Ряд нововведень цієї модифікації розробники обіцяють перенести і в офіційну версію гри.

Гравець виступає у ролі командира загальновійськового підрозділу, чисельністю від піхотного відділення до роти (у деяких сценаріях піхота не передбачена). На додаток до піхоти гравцеві можуть надаватися засоби якісного посилення бойової потужності або тактичної рухливості довіреного йому підрозділу: бронетранспортери, танки, самохідно-артилерійські установки (САУ), зенітні самохідні установки (ЗСУ), гармати, що буксируються (використовуються практично завжди як протитанкові), автомобілі. Залежно від поставленого завдання, вибір цих засобів обмежений задумом розробника сценарію: у настанні найчастіше можна задіяти танки і САУ, в обороні більший акцент зміщується у бік гармат, що буксируються, хоча іноді дозволяється укомплектуватися і бронетанковою технікою. Існує максимальне обмеження на кількість та якість техніки, яку можна задіяти в даному бою, але повністю дозволені будь-які переміщення членів екіпажу, розрахунку та піхотинців між собою. Наприклад, гравцеві виділено 150 очок на укомплектування підрозділу бронетехнікою. За цю кількість очок неможливовзяти наявний середній танк Т-34 з досвідченим екіпажем, але є можливість задіяти легкий танк Т-70 з недосвідченими танкістами. У такій ситуації вибором буде Т-70 та пересадка в нього частини досвідчених танкістів із Т-34.

Після вибору техніки та солдатів гравцеві роз'яснюються бойові завдання (які можуть надалі змінюватися під час гри), найбільш типовими з яких є захоплення чи утримання певного пункту на карті, типові маршрути своїх і ворожих сил. Мета гравця – виконати ці завдання з найменш можливими втратами. Мінімізація втрат, як і реальному бою, досягається шляхом ретельного використання рельєфу місцевості, знання слабких і сильних сторін своєї техніки і техніки противника, грамотним тактичним використанням всіх бойових одиниць. Наприклад, шанс вразити в лоб «Пантеру» з Т-70 практично нульовий, однак, використовуючи складки місцевості або будинку як укриття, цілком можливо підпустити «Пантеру» на близьку відстань (не виявляючи себе передчасним веденням вогню) і вразити її пострілом з Т -70 у борт підкаліберним снарядом. Всі ці накази реалізуються механізмом гри. Також під час бою змінюється моральний стан солдатів — знищення свого танка, загибель командира або навіть близька присутність ворога може призвести до паніки та втечі навіть за наявності адекватних засобів протидії противнику. Однак присутність поруч командира чи солдата з медаллю чи орденом підвищує бойовий дух, що дозволяє підвищити шанс на виграш у тому чи іншому вогневому поєдинку. Також під час бою (якщо це передбачено розробником сценарію) можна викликати штурмову авіацію, артилерійські та мінометні удари по заданій області, винищувачі для протидії ворожим штурмовикам.

Після бою вцілілим солдатам нараховуються окуляридосвіду, які можна витратити на вдосконалення володіння навичками "лідерство", "водій", "навідник", "розвідник", на нагородження медалями та орденами та підвищення у званні. Дві останні дії впливають тільки на звичку «лідерство» (тобто бойовий дух бійця та оточуючих його товаришів). Володіння іншими навичками має першорядне значення в бою: за відсутності навички «водій» боєць просто не зможе вести танк або автомобіль, за відсутності навички «навідник» він не зуміє стріляти з танкових і самохідних гармат (з одним важливим винятком - стріляти з будь-яких гармат, що буксируються) може найнедосвідченіший солдат). При підвищенні навички додаються важливі здібності — так, при високому рівні майстерності водія солдат зможе управляти незнайомою йому трофейною технікою, при високому рівні навички «навідник» — стріляти з трофейних танків або зі своїх з ходу. Навичка "розвідник" безпосередньо впливає на ймовірність виявлення бійця противником і на влучність його стрільби зі снайперської гвинтівки. Також є дві характеристики солдата, які не керуються безпосередньо гравцем. Одна з них – інтелект – взагалі фіксована та визначає бойовий досвід, отриманий бійцем після завершення бою, в якому він вижив. Друга - влучність - відноситься до стрільби з кулемету, звичайної або штурмової гвинтівки, пістолета-кулемета. Чим вища влучність, тим більше у бійця шанс потрапити в ціль і ця характеристика при влучній стрільбі зростає незалежно від гравця прямо під час бою. В одиночних сценаріях робота з особовим складом не відіграє ролі, тоді як у кампаніях, коли особовий склад, що вижив, переходить з одного бою в інший цей аспект є необхідною умовою перемоги у всій кампанії. У зв'язку з цим виникає стратегічне питання, що краще для гравця — підготувати якомога більше міцних «середнячків»навички або розвивати невелику елітну групу солдатів. Оскільки навички ніяк не впливають на виживання солдата при попаданні в нього осколка чи кулі, то втрата навіть досвідченого бійця у грі є звичайною справою, яка до того ж украй негативно впливає на бойовий дух решти солдатів. Заміна загиблого бійця у високому званні також проблематична в порівнянні з великою групою «середнячків».

Реалізовані можливості

  • 28 карт місцевості, створених на основі даних аерофотозйомки, топографічних карт та архівних військових документів. Дерева та будівлі повністю руйнуються.
  • Ігрова площа карт місцевості досягає 4 км², площа, що відображається - 8 км².
  • Вплив ландшафту на область видимості та швидкості пересування військ.
  • Більше 150 видів різноманітної наземної та авіаційної техніки, відтвореної за кресленнями та технічними специфікаціями: танки, САУ, ЗСУ, бронеавтомобілі, артилерійські гармати та ін.
  • Більше 150 варіантів обмундирування піхоти різної для пори року та пологів військ.
  • Більше 100 видів ручної зброї та гранат.
  • Можливість запиту артилерійської, мінометної та авіаційної підтримки.
  • Наближена до достовірної балістика та система підрахунку ушкоджень: при кожному попаданні враховується швидкість снаряда, тип снаряда, кут та точка влучення, товщина броні тощо.
  • Реалістична система пошкодження техніки, при ураженні враховується розташування екіпажу та агрегатів усередині техніки, а також тип та калібр снаряда, що пробив броню. Показуються пробоїни у місці влучення з урахуванням калібру снаряда та типу поверхні. Бронетехніка не має «окулярів життя», у пошкодженого танка показуються виведені з ладу вузли та агрегати (ходова частина, двигун і трансмісія, гармати та кулемети).
  • Рольові елементи: солдати набирають досвід у бою та покращують свої навички.
  • Можливість пересаджувати членів екіпажу, розрахунку відповідно до професійних навичок (перед боєм та під час нього), а також захоплення ворожої техніки.
  • Можливість управління власними військами перед боєм: зміна екіпажів, заміна техніки, перерозподіл солдатів за підрозділами.
  • Можливість розміщення військ за позиціями до початку бою.
  • Можливість зміни ручної зброї бійцями під час бою.
  • Вплив моралі на поведінку військ (паніка, відступ, непокора наказам).
  • 3 рівні складності, можливість переходу до наступної місії без проходження поточної.
  • Вбудована ілюстрована енциклопедія техніки та озброєння у грі.
  • Можливість розрахованої на багато користувачів гри по локальній мережі і через Інтернет.

Нереалізовані можливості та обмеження

  • У грі немає можливості ремонту техніки та лікування поранених солдатів під час бою.
  • Оскільки бойові дії розгортаються дільниці розміром 2 × 2 км, немає навісної стрільби із закритих позицій (мінімальна дальність вогню у реалізованих у грі знарядь при навісної стрільби перевищує 2 км).
  • В офіційній версії гри немає можливості використовувати трофейну техніку та стрілецьку зброю у наступному бою (можна тільки по ходу бою, безпосередньо в якому вона захоплена). Використання заздалегідь визначеної трофейної техніки дозволено в модифікації користувача JSH.
  • У грі немає можливості розміщувати піхотинців у будинках.
  • У грі немає можливості призначати посади в піхотних відділеннях (не можна створити відділення тільки зі снайперів або гранатометників), можна тільки поставити солдата на певну посаду. Частково виправлено укористувальницької модифікації JSH.
  • У грі немає можливості танкового тарана, хоча можна тиснути гусеницями ворожу піхоту і гармати, що буксируються.
  • У грі немає рукопашного бою.

За результатами одразу кількох рецензій в ігрових журналах та на ігрових сайтах було відзначено різке превалювання ІІ в точності вогню та маневрування, що для непідготовленого гравця може стати причиною неприйняття гри. Погіршує ситуацію певне прагнення розробників до створення труднощів для гравця шляхом мізерного виділення йому одиниць бойової техніки: в умовах декларованого і досить непоганого наближення до реального бою в наступі в грі також необхідно мати втричі більше сил, ніж сторона, що обороняється, що виконується дуже рідко. Проте, практично всі оглядачі сходяться на тому, що «Друга світова» — нішевий продукт і для гравців, яким цікава історія та тактика загальновійськового бою, кути нахилу броні та її пробиваність різними видами снарядів, вона є природним вибором. Ретельне планування бою, врахування особливостей техніки, підбір особового складу дозволяють пройти усі кампанії гри. Цілком природно, що традиційно для таких ігор виникають питання про адекватність подання того чи іншого представника бронетехніки чи артилерії, але на офіційному форумі гри найбільш обговорюваними є теми, пов'язані з історією тієї чи іншої події чи зразка бронетехніки. Повідомлення про неадекватність бронювання чи озброєння там також присутні, але багато претензій було знято з виходом другого видання гри, розробники уважно прислухаються до конструктивної критики та консультуються у відомого військового історика М. М. Свіріна.

Мало приділено уваги цінам юнітів. Немає жодної системи. Наприклад, німецьканапівброньована САУ Wespe коштує дорожче, ніж Brumbar з кращою гарматою та товстою бронею. Практично однакові (по броні та озброєнню) французькі піхотні танки R-35 і H-35 розрізняються за ціною в 1,5 рази, причому повільніший R-35 коштує дорожче.