Econ Dude Про Левел-Дизайн та дизайн рівнів в іграх

Дизайн рівнівуіграхштука цікава та складна. Левел-дизайн - це найважливіший аспект при створенні ігор, і його потрібно розбирати окремо

Говорити я буду здебільшого про одиночні 2d ігри, хоча багато чого з цього можна застосувати до будь-яких інших ігор.

Основні принципи дизайну рівнів

Дизайн рівнів у грі може чимось нагадуватизавдання із шахів. Ви вигадуйте якусь позицію, розставляєте об'єкти та пропонуєте гравцеві це завдання вирішити.

Основні принципи левел-дизайну з мого досвіду такі:

  • Зростаюча складність;
  • Поступове навчання гравця у процесі;
  • Додавання об'єктів та можливостей у міру проходження;
  • Візуальна та естетична частина левелів дизайну.
Дуже круто коли єяк мінімум два рішеннятакого завдання, краще зробити 3 і більше.

  • Пройти рівень використовуючи скритність та підкрадування;
  • Використовувати мирний шлях та навички переконання (якщо це RPG);
  • Просто піти і вбити всіх, прямо;
  • Хитро вбити всіх здалеку снайпером або все підірвати / спалити.

dude

Зростаюча складність

  • Рівень 1 тестери проходять у середньому за 1 хвилину;
  • Рівень 2 тестери проходять у середньому за 2 хвилини;
  • Рівень 3 тестери проходять у середньому за5 хвилин;
  • Рівень 4 тестери проходять у середньому за 3 хвилини.

І ми зможемо зрозуміти нашу помилку, що рівень 3 ми зробили занадто складним. Особливо це критично на перших рівнях, у перші 30 хвилин – 1 година гри. Небажано занадто сильно ускладнювати життя гравцю, хоча є й винятки: підвищена складність чи складністьце ніби ваша фішка. Але навіть там, чому 4-й рівень простіший за 3-й?

Що робити з рівнем 3, якщо ви таке виявили. Зробити його простіше! Забрати парочку ворогів, накинути гравцю парочку аптечок і т.п.

Можливо справа не в складності, а допустимо в відстанях.

Говорячи про левелів дизайн потрібно мати цей момент на увазі - дистанції та відстані.

У моїй грі багато що базується на дальності зброї, слуху та видимості ворогів.

Від цього я й танцю. Робити часто супер дрібні карти де прямо відразу починається м'ясо може бути поганим рішенням (залежить від стилю гри та жанру), з іншого боку робити величезні карти де мало об'єктів і потрібно довго хоч теж не завжди добре (знов-таки, залежить від стилю та жанру) ).

У будь-якій грі краще додати кілька дуже дрібних карт, і парочку супер великих. Просто для різноманітності.

Питання дистанцій на картах для мережних ігор

Якщо в Танках ви витрачаєте 1-3 хвилини тільки на те, щоб вийти на позиції перестрілки, то гравці, по суті, втрачають час.

Так подумаєш, 1 хвилина просто затиснути W (Q) і їхати, які проблеми? А проблеми є, оскільки грають мільйони ігор і після 10-20 у гравця може скластися враження що грати нудно (просто їздиш 25% від часу, не стріляєш).

Сидиш ти, думаєш: пограти в танки чи ні?

Начебто хочеться постріляти, покататися, але потім бачиш ярлик і розумієш: зараз запуститись якась хрень десь треба ще натиснути грати.

Потім він почне щось знову качати. Потім там чекати пів хвилини старту. Потім ще 30 секунд усі стоять. Далі ще хвилину їхати до ворогів. Та й взагалі, підлога гри в кущах сидітиме. Та й не запускаєш гру.