Гайд Лабораторія 13 (героїк)
Аллоди Онлайн
Лабораторія 13 – найтриваліша за часом пригода. Тим часом воно найприбутковіше, бо тут найбільші паки монстрів і найвищий відсоток дропа сумки з лави рідкісних серед усіх героїчних пригод. Однак, не дивлячись на її багатства, випадкові групи збираються сюди вкрай рідко, бо «Лабораторія» не хоч розлучається зі своїми скарбами. Причиною є її складність.
Перед тим, як перейти безпосередньо до босів, слід написати трохи про монстрів і способи їх вбивства, тому що вони дійсно заслуговують на окремий розбір.
Способу проходження лабораторії існує 2 види:
Цей спосіб дієвий для груп у 38-40 речах, але і при грамотній взаємодії 36 ця пригода прохідна. Засноване воно на вогняній стіні мага і майданних бойових вміннях інших членів групи. При цьому бажано, щоб у групі було 2 мага або маг, що розбирається в механіці класу і вміє ставити стінку без відкату. Будь-який пул великої чи середньої групи мобів починається зі стягування містиком супротивників у купу чи, якщо монстри стоять досить далеко друг від друга, збирання їх танком він. Після цього, монстри ставляться в вогненну стіну і «заливаються» всіма атакуючими майданами групи учасників.
Мінуси цієї тактики:
- Вогняна стіна коштує досить багато манни, тому містик повинен стежити за синім рядком мага і, по можливості, відновлювати йому втрачені окуляри.
- Ця тактика застосовна до всіх груп монстрів, де немає великої кількості противників, які мають далеку атаку. В іншому випадку його/їх увага повинна перемикати на себе танк, так як монстри цілком можуть збити ченнелінг вогняної стіни магу. Так само паки змонстрами, що використовують дальню атаку, проходять другий класичний спосіб.
Класична тактика виведення зайвих супротивників із бою, зазвичай шляхом гіпнозу та кучугури, особливо застосовна до груп, що складаються з дуже сильних супротивників.
Розберемо з прикладу першого ж загону лез на початку Лабораторії: Неодягненому танку, лезо вдалим ударом може знести до 60% здоров'я, епічному – до 45-50%. Логічніше вивести з ладу всіх лез і акуратними атаками вбити їх одне за одним. Повільно але вірно.
Шалені яструби
Три послідовні боси, другий і третій з яких з'являються на 30% попереднього, нічим з умінь особливо не блискучі. Кожен із яструбів періодично впадає в лють, що прискорює швидкість їх атак у два рази, і використовує одне унікальне вміння.
- Підпалювальна стріла на першу мету в агро аркуші, що завдає слабких ушкоджень магією вогню.
- Дебафф, що приковує ціль до місця на 10 секунд.
- Потрійна атака, що завдає фізичної шкоди.
Найскладніший бос Лабораторії на момент написання гайда та задовго до нього. Складність матки полягає в непідготовленості груп до стихійних атак, нерозуміння роботи захисту від магії та знехту інстинктом та витривалістю у дамагерів.
Особливо неважливе місце розташування групи і танка, єдині рекомендації - це не стояти високо нагорі і дотримуватися відстані між танком/маткою та рештою складу групи. Так само я б порадив стати так, як показано на малюнку. Після початку бою весь пріоритет уваги всіма дамагер повинен бути на термітах. З період із 100% до 25% здоров'я матки вони з'являються у кількості двох та після 25% по троє. Природно, у танка вистачає своїх турбот, тому першоюметою в їхньому агро-листі стають лікарі, за рахунок заклинань. Дамагери повинен швидко вбити їх, не підпускаючи до хілерів та повернути свою увагу матці.
Паралельно з цим, матка не буде тихо стояти і бити танка. Не варто лякатися, якщо вона раптом підійшла до вас – ви її не перегріли. Просто кожні N секунд вона вибирає випадкову мету з агро-листа та вішає на неї дебафф, який завдає сильних ушкоджень магією природи. Завдання жерця – якнайшвидше зняти отруєння із сопартійця. Група - стояти перед жерцем, тому що "очищення" - це конусне заклинання.
- Отруєння – раз на N секунд отруює випадкову мету, яка протягом 8 секунд отримує шкоду магією природи та повертається до першої мети в агро-листі.
- Кислота – конусне заклинання, що завдає середні ушкодження магією природи всім гравцям, що знаходяться перед босом у 25-30 ярдах.
- Заклик термітів - матка закликає 2 (при 25-100% здоров'я), 3 (при 1-25% здоров'я) термітів, що борються на її боці.
- Збивання з ніг - матка збиває ціль з ніг і завдає їй сильних фізичних ушкоджень.
Стас Хмарін
Бос, клонів якого у свій час можна було зустріти на парочці астральних островів. Стас вимагає товстого за здоров'ям танка або краще за високий опір до божественної магії. При цьому бажано мати інстинкт не нижче 260-280, інакше магічні атаки боса можуть знести до 100% здоров'я.
Бій з босом простий і вимагає певних знань, потрібно лише знімати з танка прокляття і розгорнути противника спиною до групи у своїй, не підходячи ближче, ніж 15-20 метрів. Часто його основні атакуючі вміння йдуть один за одним з інтервалом в 0.5-1 секунду, лікарі мають бути готові піднятиздоров'я танка дуже швидко.
- Удар хрестоносця – завдає середніх фізичних ушкоджень першої мети в агролисті. Фізичний контакт.
- АоЕ атака – при трьох і більше цілях у 20 ярдах, Хмарін використовує атаку магією світла, що завдає сильних ушкоджень.
- Прокляття - 15 секундний дебафф, що збільшує будь-які пошкодження магією пітьми. Вдала атака магією темряви під дебаффом здатна завдати шкоди, що перевищує вашу кількість здоров'я.
- Шалена атака - вміння, що завдає сильних ушкоджень магією темряви за першою метою в агро-листі. Потрібен фізичний контакт.
- Темне полум'я – вміння, що завдає сильних ушкоджень магією темряви першої мети в агро-листі. Дещо перевершує шалену атаку в утраті. Б'є на відстані.
- Велике лікування - на 20%, начальник одноразово використовує заклинання, що відновлює йому від 15 до 30% здоров'я.
Череп Степових
Найпростіший у Лабораторії бос. Маючи низьку втрату, малу кількість здоров'я і ніякої броні, не викликає проблем у 36 групах і природно не представляє ніякої небезпеки для 38-40.
Як тільки починається бій з ним, бос використовує приголомшливу атаку на першу мету в агро аркуші. Буде добре, якщо його спочатку зігріть на себе міцний дд і прийме перший удар на себе, після чого танк зможе спокійно переключити увагу Черепа на себе та набрати потрібне агро. Не дивлячись на тривалий стан, агро на цьому босі тримати досить просто за рахунок дебаффа, який збільшує як вхідний, так і вихідний збиток по меті.
Вміння Черепа Степових:
- - Телепатичний удар - основне атакуюче вміння Черепа степових, яке завдає середніх ушкоджень магією астралу першої мети в агро-листі.
- - Оглушальна атака – перша мета в агро-листі отримує негативний ефект, який забороняє будь-які дії протягом 9 секунд. Знімається хадаганським умінням жерців "За батьківщину!".
- - Приниження - дебафф, що підвищує шкоду за мети і вихідна її шкода на певний відсоток. Якщо прокляття стикається до трьох разів, то телепатичний удар боса може завдати дуже серйозних пошкоджень, лікарі повинні бути готові.
Астральний кат
З фінальним демоном Лабораторії можна провести пряму паралель із звичайними астральними демонами, на яких вам доведеться формувати еманації у рідному секторі Кремнію. Розробники підкреслюють, наскільки величезною силою вони можуть мати, якщо групі пригодників потрібно витратити на вбивство одного з них більше 30 хвилин, якщо під рукою немає давніх джунівських технологій. Мимоволі згадується перша частина аллодів.
Бій починається, як тільки ви переступите поріг кімнати. Танку або іншому гравцю в латах потрібно буде відвернути увагу боса на себе, поки танк не сяде в одного з джунівських големів. Після цього, методично вбивши всіх маленьких демонів, усі гравці, які використовують силу, повинні залізти так само до големів. У них з'являться 3 нових вміння, які за стандартом мають гарячі клавіші Z, X, C, проте свої рідні вміння ви не зможете використовувати.
- Z – свердло, яке використовує модифікатор сили. Час між застосуванням 1 секунда.
- X - друк, яку можна застосувати на босі для збільшення шкоди. Час між застосуваннями – 1 хвилина.
- C – лазер, який використовує модифікатор розуму. Час між застосуванням 5 секунд.
Чим більше печаток ви підтримуватимете на босі (максимум 4), тим швидше він помре. Гравцям, які використовують манну, ефективнішеатакуватиме рідними заклинаннями, не активуючи големи. Те саме стосується і лікарів.
Вміння Астрального ката:
- - Жахливий удар – завдає фізичних ушкоджень, що перевищують 2 разу звичайний удар.
- - Оглушливий рев – приголомшує ціль на 4 секунди, завдаючи середні ушкодження.