Генезис іграшки - чим сучасна іграшка відрізняється від традиційної
Підготовляючи цю статтю, згадав зустріч із дитиною, яка вважала себе роботом, ходив ночами до школи для роботів і вірив, що сам скоро стане роботом. Батьки були в жаху, оскільки дитина в рухах та інтонаціях повторювала своїх кумирів із мультфільмів. Соціальна дійсність змінюється: якщо дитина в дитячому садку не освічена в галузі «біоніклів» та «людей-павуків» — виникає ризик неприйняття його групою. Потім — типова і знайома багатьом ситуація, коли рухлива дитина сідає перед телеекраном з кадрами мульт-серіалу, що мелькають, — він заспокоюється. Далі — розуміння того факту, що нині немає просто іграшок, є «високотехнологічний продукт», який впливає на психіку дитини певним чином… Словом, приводів для поглиблення достатньої теми.

А «електронні» діти… що з ними?
Згадаймо ефект зйомки (імпринтінг): каченя, що вилупилося, перше побачений об'єкт приймає за замовчуванням за материнський і слідує за ним, повторюючи його рухи. Миготливий трансформер привертає увагу і відбивається набагато сильніше, ніж шматок соломи, обтягнутий тканиною. Зображене сьогодні стає нормою завтра: передусім антропологічною нормою; нормою відносин, подій, ситуацій — до яких готова дитина і які вона ідентифікує як нормальні. Варто поставити запитання: наскільки нормальні образи, які транслюють всі ці пластикові монстри? Крім того, соломою «керувати» набагато легше – вона відіграє роль, задану дитиною – «режисером». З трансформером дитина грає переважно як «глядач» — і звернемо на це увагу на цю якісну відмінність. Раніше дитина булатворцеміграшки та ігор з нею.Тепер він пасивнийглядач— точніше сказати: виконавець, актор масовки, який грає за сценарієм, закладеним у його голову виробником іграшки. Як приклад: коли дитині купують електрифіковану залізницю — що залишається їй робити?
Вдумаємося: натискати кнопку, що перемикає стрілку. І дивитись як бігає склад. Натисніть і знову дивитися. Формально-маніпулятивна діяльність. У нього відібрано необхідність докладати своїх власних (у тому числі фізичних) зусиль для запуску іграшки — як могло б бути у разі механічного заводу паровозика. А якщо немає зусиль з боку дитини — про який розвиток емоційно-вольової сфери може йтися? В наявності дисбаланс: гіпертрофований розвиток емоцій та приглушення, придушення вольових функцій. Зрештою дитина приймає емоції, настрій, пристрасті за волю і починає на ґрунті цієї підміни хворіти на невротичне самоствердження. Звідси навіювання, непостійність, імпульсивність і поверховість певної частини підлітків.
Сьогодні ми є свідками дивної метаморфози: за відносно короткий (в історичному масштабі) час: іграшка та дитина міняються місцями. Постає питання: хто ким грає? Якщо раніше іграшка була пасивною болванкою, яка виконувала волю дитини, то тепер дитина стає болванчиком, що діє за «волею» іграшки. По суті: якщо раніше дитина керувала поведінкою ляльки, то тепер лялька програмує поведінку дитини. Уважний читач поправить мене: програмування йде через іграшку - і буде правий. Так, сучасна іграшка втратила «невинність» і стала «засобом програмування» («нової нормалізації») психіки дитини. На жаль, деякі дорослі дядьки взяли іграшкового бовдура у свої руки з цілями, зовсім неіграшковими та далекими від розуміння дитини. І добре б, якщо ці дядьки були б батьками, педагогами, психологами, медиками… але це дядьки, котрим політика (маркетингова) і прибуток мають значення насамперед.
Іграшка стала товаром – тобто. ринковим інструментом, засобом подвійного застосування. Ігри з подібними іграшками навряд чи можна назвати чистими в тому плані, що дитина, що грає, надана сама собі. Він не один: іграшка грає із ним. Вона розповість йому. Вона запам'ятає його. Вона підніме йому настрій. Вона зв'яже дитину із собою.Дитина стає об'єктом дії іграшки.
Чому таке відбувається?
Простий бовдур не привертає до себе увагу дитини. Він є єдиним об'єктом і не є іграшкою насправді. Іграшкою його робить сама дитина, увага якої, скажімо так, знаходиться усередині. Сучасний трансформер є іграшкою за визначенням і не просто іграшкою, а штучною структурою (електронною формою життя), яка створена спеціально для дітей. Робот привертає увагу дитини до себе, у зовнішню реальність - за рахунок великої кількості точок уваги: блискучі деталі, шарніри, кнопки, звуки - не кажучи вже про асоціативний ряд (спогади про фільм, як хороший робот переміг поганого), потенціал дії (бажання помацати, посмикати, покрутити, натиснути) та дитячої гордості від володіння «крутою іграшкою» (що скажуть друзі, коли я їм покажу його). Зауважимо: пучок соломи в цьому відношенні був дуже природний і екологічний: їм не можна пишатися і він не змінює психіку дитини у відповідність до чужої волі.
Торкнемося буквально пари особливостей, які просто впадають у вічі. Принцип міркувань такий: кожна форма дії висловлює певну ідею та існує завдяки ній. ВідповідноЦікаво простежити ті самі ідеї, які через героїв та іграшки може засвоїти дитина. Перше, на що я звернув увагу, це первісна ідеологія, відповідно до якої поводяться герої фільмів. По суті її герої — істоти одного місця-ареалу (пагорба, лісу тощо). Відповідно коло їхніх інтересів та дій географічно локалізовано межами ареалу. Їх оточують подібні істоти з інших місць – племена інших пагорбів чи лісів. Зав'язка фільму будується на з'ясуванні стосунків, захисті від агресії та перемозі над прибульцями з інших об'єктів. Принагідно відкриваються «таємниці», купуються друзі та добуваються скарби. Але якщо уникнути зовнішньо позитивної спрямованості фільмів, то можна помітити: вони екранізують життя істот з досить вузьким кругозіром та потребами. Здебільшого ці істоти гасають, верещать і… повертаються у відведені їм кордони.
Для ілюстрації цитати з презентацій популярних аніме:
«Зазнайте страху в стилі екшн у новому фільмі, який віднесе вас у самі глибини світу. Коли таємничі темні сили загрожують чудовому місту, воїнам доведеться швидко опанувати отриману силу і довести, що вони гідні бути під проводом знаменитого вождя і врятувати мешканців міста. Чи справляться вони із завданням чи темні сили візьмуть нагору?» або» Герої не сидять на місці. Вони весь час намагаються щось придумати, щоб розвеселити мешканців лісу». Таємничі сили вирвалися з глибини століть і здатні перетворити на кошмарну реальність найстрашніші сни. У бій вступає таємничий і непереможний герой! »
Виходить, що насправді головною дійовою особою фільму є сила. Саме вона рухає героїв і без неї вони мало на що здатні. Без неї немає спалахів, вибухів, колосальних катастроф тощо.сила якась дивна: схоже, що вона є джерелом банальних програм поведінки, які отримують герої в ситуації контакту з цією силою. Якщо заплющити очі на помпезність, мішуру «колів сили», що обертаються, і прискіпливих голосів за кадром — і звернути увагу на «скелет» ситуації? Побачимо знайомий алгоритм «сильний ворог – страх перед ним – здобуття сили – суперсильний герой – радісна перемога». А тепер увага: герой перемагає ворога за умови перетворення себе на іншого ворога, сильнішого. Той, хто вбиває дракона, сам стає драконом. Дракон вічний?
Виходить, що фільм екранізує ідею про битву за силу, внаслідок якої звичайний житель мульткраїни стає героєм і, як не парадоксально, уподібнюється до свого ворога; він покращує зброю, тобто. перетворюється на надворога для своїх супротивників. Таким чином у результаті «біганини з силою» з'являються все нові й нові генерації бойових істот — маріонеток цієї сили, понад ворогів. Але що змушує лісових обивателів перетворюватися на «істот сили»? Страх перед цією силою. Але пригадаємо відоме українське прислів'я: «сила є — розуму не треба». Наші пращури помітили, що наші пращури поставилися б до такої нібито "іграшки" з великою обережністю.
Насамкінець наведу цитату, на яку я вже посилався в статті «Антропологія шкільної війни»:
«…Наприкінці століття подав голос атавізм, парадоксально посилений візуальними засобами масової інформації (особливо телебаченням). У них левову частину програмного часу в усьому світі займають ті дії людини, які підпорядковуються не так мозку, як мозочку. Чи буде це спорт у всіх його видах: їздових чиатлетичних, чи бокс, чи теніс, чи футбол, чи змагання з танців, чи демонстрація мускулатури культуристами, чи гімнастика, чи акробатика, чи мистецтво фокусника, чи карате – всі вони створюють набір, схильний до сильної регуляції, синхронізації та контролю мозочком з точки зору величезної кількості ступенів свободи, якої наділено тіло людини. Тільки в цій функціональній сфері тварини прирівнюються до нас, бо всі вищі ссавці мають мозок. Координація динаміки та кінематики тіла тюленя чи мавпи не поступаються людині. Тоді можна було наважитися на констатацію того факту, що посилена видовищна "безмовність" у медіа представляє свого роду відступ від дій центральної нервової системи, від "нової мозкової кори". Чи це випадковим наслідком демографічного вибуху і схрещуванням зростаючих потреб із технологіями «максимального полегшення виконання бажань”, не смію стверджувати…”