Хардкор очима хардкорника, Частина 13 - Хардкор очима хардкорника - Авторські рубрики - Статьи

На честь Дня Подяки я хочу подумати про нашу власну ігрову сім'ю, з її власними суперечками. Два режими гри, два типи ігрового досвіду, два різні стилі і два абсолютно різні відносини. Софткор та Хардкор мають бути однією грою, просто з різною кількістю допустимих смертей. Але з появою на горизонті Diablo 3 ми стали помічати різницю не тільки в рамках гри, але і поза нею. Розрив між Софткором і Хардкором збільшується, ми всі з однієї бочки, але наші маленькі нерідко перетинаються. Ми не граємо один з одним, іноді це призводить до непорозуміння, яке розростається аж до форумних воєн. Ми граємо в одну гру, але дивимося один на одного, як на аутсайдерів.

Як письменник, зосереджений на описі Хардкора, я докладаю всіх зусиль, щоб описати всю любов у своїй стороні питання та супутніх проблем. Було б недоглядом з мого боку не помітити цей розрив. Як уже говорив раніше, я грав на Софткорі в DII, і насолоджувався грою, не знаючи про Хардкор. Я вбивав ворогів, торгував із іншими гравцями, збирав лут. Спробувавши раз Хардкор, я втягся і не повернувся назад. Це не шлях для кожного, не думаю, що ми можемо змусити та змусити полюбити наш стиль гри через таке навішування ярликів один на одного.

Хардкор завжди був відгалуженням від основної гри. Його суворе покарання за смерть викликає захоплення та критику. Різним чином багато хто пропонував змінити цю механіку. Наші софткорні колеги (не всі) намагалися пролобіювати конверсію персонажа на Софткор після смерті на хардкорі, і це змусило нас лише міцніше стояти на своєму, ще більше дистанціюючись від них. У нас не так багато є на Хардкорі, і якщо ви заберете головне, що нас відрізняє, що лишиться?

Також це відгалуження від основної гри накладає свійвідбиток і стиль гри. Нам не кажуть, як те чи інше оновлення відіб'ється на Хардкорі, нам доводиться все пізнавати самим. Чорт подери, та до початку 2009 ми навіть не знали, чи буде у нас Хардкор взагалі. [blizzard] Що-небудь нове буде на Хардкор? Які особливості?

Хоч ми і свого роду знехтувані, ми звикли зверхньо дивитися на колег. Ми змогли пройти гру, жодного разу не померши, звичайно ми краще. Чи ні? Невже людина з обмеженим часом вважається нубом лише тому, що у нього випадає час пограти лише раз на тиждень, і вона не хоче втрачати персонажа? Чи можемо ми виміряти свою крутість, коли наш успіх так залежить від успіху в грі? Я думаю, краще мірятися крутістю зі своїми колегами з хардкору, то буде чесніше. Порівнювати Хардкор із Софткором, це як порівнювати яблука та апельсини (читаю і хіхікаю). Нам варто порівнювати себе із порівнянними гравцями.

"Хом'ячки", "нуби", "ідіоти" - плоть та кров франшизи, головний напрямок, Софткор. Необхідно визнати, що без них у нас не було б своєї ніші. Можете назвати ще одну велику гру, де таке ж жорстоке пенальті за смерть? Я важко можу уявити компанію, що випустила б подібний продукт. Для деяких це було б дуже круто, але більшість відлякала б. Вони будуть дивитись на нашу спільноту, вказувати на її недоліки, пропонувати варіанти розвитку, пробувати щось робити, і, сподіваюся, приєднуватися до неї. Якби був один Хардкор, ми рано чи пізно перетворилися б на тих, кого зневажаємо. Подобається нам це чи ні, просте, невигадливе бажання грати далі дуже і дуже важливо. Ми гратимемо акуратно, вони необачно. Ми оплакуватимемо смерті, вони перероджуватимуться. Наші спільноти розділені, але ми завжди готові прийняти тих, хто хоче грати по-новому.