Ігроманія #8(47) 2001

Нас ця гра цікавить з погляду виникнення того світу, який потім розвинувся у всесвіт Elder Scrolls, і спостереження немає тенденцій — на кшталт прагнення максимальної нелінійності і рандомізації (від англ, random — випадковий) всього, чого тільки можна.

У цій грі було багато — похмурі, але чудово сплановані підземелля із зоопарком кровожерливих монстрів, міста з будинками, тавернами, магазинами та натовпами балакучих NPC, ліси та річки, над якими змінювалися дні та ночі, вражаюча магія. До речі, набір магічних заклинань був дуже далекий від стандартів, що сильно позначалося на геймплеї. Так, до фінального поєдинку в королівському палаці я зрозуміла, що безглуздо прорубуватися крізь лад привидів, що плюються заклинаннями, з палаючими як вугілля очима (тим більше що поголів'я відновлювалося, варто було лише покинути локацію або просто перейти на інший поверх). Виявилося, що треба використовувати невидимість або заклинання "Дзеркало Шалідора", яке чудово відбиває фаєрболи, перетворюючи стрільців на мішені. Коротше, це був цілком оригінальний, ні на що не схожий та дуже живий світ.

Daggerfall: крок уперед і одночасно вбік

Сюжет DF проходив через гру ледве помітною пунктирною ниткою. Померлий імператор Лізандус у теплій компанії знайомих нам по "Арені" привидів з вугіллям, що горить, очей ночами тероризує округу, будя мирних громадян криками "Помста! Помста!".

Вам пропонувалося розібратися у цьому ненауковому феномені та усунути його причину. Під'їжджати до цієї справи доводилося манівцями на кривій кобилі — час від часу до вас зверталися представники різних класів (припустимо, посеред ночі в кімнату корчми, де ви зупинилися переночувати, завалювався зомбі з листомвід голови місцевого угруповання неформалів) та доручали різні справи. Поступово клубок розплутувався. Таких квестів у грі було близько двадцяти. У вільний час, який становив не менше 90% від "загального", можна було займатися чим завгодно.

DF був дуже революційною грою з безліччю нетривіальних ідей і нестандартних підходів, частина яких обіцяє перекочувати в Morrowind. Наприклад, система зростання героя грунтувалася не так на наборі досвіду, як у RPG, але в зростанні умінь/скиллов. У героя було три основні таланти (primary), ще три головні (major) і кілька другорядних (minor). Скіли росли під час використання умінь. Тобто почни ганяти альтер его підтюпцем уздовж міських стін, і його вміння "біг" через деякий час покращає. Коли піднімалися всі основні скіли, герой переходив на наступний рівень, отримуючи при цьому кілька призових очок, які розподіляв за вісім основних характеристик (розум, сила та ін.). Ця система з мінімальними змінами буде перенесена до Morrowind. Далі у статті, виходячи з досвіду DF, я дам рецепт, як максимально прискорити зростання персонажа.

Розповідь буде неповна без згадки про могутні магічні істоти — даедри, які виглядали як. практично як завгодно! Даедри являли собою ніби додаткову грань у повному диві світі Elder Scrolls. Найкрутіші яскраво-червоні обладунки в DF називалися даедричними. З дрібними представниками роду даедр можна було зіткнутися у підземеллях. Можна було вивчати мову даедр. Але найцікавіше — раз на місяць можна було покликати даедру та отримати від неї завдання. У разі виконання квесту на вас чекав незвичайний приз. Наприклад, книга, прочитання якої піднімає на одиниці всі характеристики. Або, уявіть собі, червона троянда. Якщо відірвати від цієї троянди пелюсток, тоз'явиться маленька даедра, яка допоможе вам у бою з ворогами. Коли ж остання пелюстка з впаде з троянди, вона зникне, але знову в чудових садах іншого світу розквітне інша така червона квітка для іншого героя. Щоправда, гарно?

УElder Scrolls IIIми маємо нову зустріч із цими створіннями. І не лише у грі. Вже зараз у Мережі можна знайти книги з Morrowind, наприклад, трактат "Божевілля Пелагіуса", що розповідає про долю молодого Імператора, що втратив розум при виклику даедри. Там же можна ознайомитись з рунічним алфавітом даедр. Думаю, у самій грі на нас чекають сюрпризи крутіше.

Остання риса DF, яку хочеться згадати, це прекрасний дизайн (не йдеться про одноманітні стіни згенерованих підземель!). Незважаючи на примітивну за нинішніми мірками (та й тоді на неї наважися дивитися крізь пальці, вибачте за каламбур) спрайтову графіку (320x200), схід сонця над водною гладдю полонив грою фарб, а заклинання "політ", коли під тобою проносяться дах попереду розгортаються стіни величного палацу, що вражало своєю реалістичністю. Чудовий дизайн, підкріплений не менш неймовірними вимогами до заліза, перейде і в Morrowind. Щиро сподіваюся, що те саме не станеться з богами, якими Daggerfall був нафарширований, як кавун насінням, за що й удостоївся титулу найглючнішої гри в РС-історії. Дизайнером, сценаристом, художником та творцем 3D моделей Morrowind був звільнений з компанії минулого рокуМайкл Кіркбрайд. Постарався він на славу, створивши красу — по 6000 полігонів на персонажа, яка потребує жертв і системних ресурсів. Моделі поміщені в гідне оточення: химерно викривлені дерева, екзотична архітектура, гра світла та тіней на екрані створюють справжній чаклунський світ. Окремотреба сказати про небо - Bethesda довела на практиці, що хмари любить і вміє малювати не тільки Гейтс. А ролик із показом сходу заслужив одностайне схвалення всіх глядачів. Втім, легенди про двигун Morrowind ходять ще з моменту появи перших скріншотів.

Ліричний відступ

Дні мої були одноманітні, але приємні. Рано-вранці я, потягуючись, підходив до улюбленої глухої стінки і починав тренуватися в магії. Для цього я мав два дешеві заклинання, кожне з яких розвивало три види магії одночасно (всього таких видів шість). Одне із заклинань, наприклад, посилало фаєрбол, одночасно дозволяючи дихати під водою і відкривати всі замки, що опиняються поблизу. А стіна була потрібна для того, щоб використовувати здатність "поглинання мани". Разом з неабияким інтелектом результат виходив приголомшливим. Герой поглинав мани більше, ніж витрачав, і міг тренуватись нескінченно! Рівні зростали із вражаючою швидкістю.

Але об одинадцятій тренування припинялися. Відкривалися гільдії, і настав час йти за завданнями. Мій герой швидко зрозумів, що немає ніякого задоволення у розшукуванні пустельників чи пошуках унікальної курячої лапки в небезпечних, далеких, а головне — заплутаних підземеллях. Натомість можна було спокійно сидіти в гільдії магів, ведучи з ними розумні бесіди і час від часу висвітлюючи приміщення фаєрболами, і чекати місцевих неуч, які з завидною постійністю (раз на три години) приходили грабувати храм науки. Коли це набридло, я йшов прогулятися до гільдії охоронців і дізнавався, що ведмідь знову забрався до одного з довколишніх будинків. Ведмідь – злодії – ведмідь – злодії – і так 4-5 разів на день. Після обіду непогано було поспарингувати з симпатичною дівчиною в гільдії охоронців або, якщо духові потреби переважували потребитіла, можна було йти повчитися у магів. А заразом сформулювати ефективне заклинання "відкрити замок".

Так у приємних турботах та бесідах проходив день, і на місто Даггерфолл опускалася ніч. Можна просто політати над містом (на жаль, мені жодного разу не вдалося запросити на таку прогулянку дівчину з гільдії). А можна було провести час не менш приємно, але з більшою користю. Ви ще не забули про заклинання "відкрити замок"? Правильно, ночі якраз вистачало на обхід міських крамниць та вкладання в воз всього, що було варте уваги. Міська варта на заклинання, на відміну від банального злому, не реагувала, розумно вирішивши раз і назавжди, що магія - справа тонка. А вранці власники магазинів дуже раділи, купуючи свої товари у мене за півціни, і, слово честі, я не дуже й торгувався.

Ви питаєте, що сталося з духом Лізандуса? Та я не знаю, якось не до нього було.

Зброя, як і в DF, складатиметься з багатьох частин, причому всі вони можуть бути різної якості. Припустимо, червона даедрична кіраса, чорні дворфівські рукавички, один поніж сталевий, інший - шкіряний. І все це буде відображено на персонажі. Цікаво, що броня та одяг — це окремі текстури, рух яких розрахований таким чином, якби вони були надіті на реальну фігуру. На відглянутому ролику було видно, як у ельфа при вдиху розширювалася грудна клітка і здіймалася броня на плечах. При цьому кожен тип одягу матиме свій ступінь гнучкості, а пошкоджена броня прийматиме бойовий вигляд.

Бій, як і раніше, повністю протікає у реальному часі. За допомогою клавіатури ви задаєте напрям ударів, а їхня сила варіюється в залежності від часу утримання кнопки миші. При цьому недостатньо буде просто мітити у фігуру - потрапляння вРізні частини тіла дає різні результати. Так, удар у голову завдає більшої шкоди, ніж укол у ногу. Заявлено близько 200 видів зброї! І, нарешті, можна буде перемикатися між видами від першої та третьої особи.

Як завжди, щось у грі робити буде можна, а щось не можна. Наприклад, не можна буде бити посуд, оскільки це вимагає написання окремих скриптів. Зате можна буде збирати ягоди з дерев та готувати з них зілля на продаж (у DF було під сотню різних вершків та корінців рослинного походження).

Світ Morrowind

Основним населенням острова є ельфи, розділені на кілька протиборчих кланів. У кожного їх свої культурні цінності і навіть своя архітектура. Так, ельфи-лицарі Редоран будують будинки з хітину, маги Телевані люблять зелень, а купці та ремісники Хлаалу мешкають у скромних глинобитних халупах. Абсолютно оригінальних та різних міст у грі близько тридцяти. Окрім населених пунктів, де, чекаючи на зустріч з героєм, зшиваються близько 1000 (!) NPC, у грі є близько 400 малих і великих підземель.

Наші пригоди починаються у місті Бальмора, куди герой сходить із борту корабля. Причому саме в цей момент, під час допиту із пристрастю, яку влаштовують вам стражники, відбувається генерація персонажа. Вам належить повідомити ім'я, місце народження (тобто расу) та інше. Коли формальності залишаться позаду, ви будете вільні. Тепер ви вільні робити все, що хочете та чого хочуть від вас.

Можете вступити на службу до одного з правлячих ельфійських будинків. У разі успіху на вас чекає чудовий приз — власний замок. Як показує досвідМ&М4іBG2, замок — річ моторошно клопітна, але від цього не менш бажана. Якщо шлях замковласника не для вас, можете зайнятися пошуками ліків відлютою на острові епідемії Blight-страшної хвороби, яку несе вулкан. Blight вбиває людей або перетворює їх на монстрів, які атакують все на своєму шляху. А якщо вас турбує лише особисте благополуччя, можете поставити за мету зібрати мільйон, для чого слід цілеспрямовано зайнятися крадіжкою. У Daggerfall залізно діяв принцип "не спійманий - не злодій", тому цей спосіб навіть для хорошого персонажа був основним способом добування грошей. Тобто із заходом сонця можна було починати обходити лавки, озброївшись самостійно згенерованою в магічній гільдії версією заклинання open (стандартна працювала погано і найчастіше закінчувалася зустріччю зі вартою).

Зібране цінне барахло вранці спокійно здавалося в будь-яку з пограбованих крамниць. У Morrowind, обіцяють розробники, кожен NPC матиме "чесні" зір і слух, що відкриває небачені можливості для перерозподілу матеріальних цінностей на свою користь. До речі, щоб гравці не особливо заривалися, творці ввели "пенальті": у скіли, що перебувають у в'язниці, починають; плавно знижуватись.

Коли, миттям або катанням, ви впораєтеся з головним квестом, ефект ваших зусиль можна буде побачити на власні очі - чорна гігантська хмара Blight зникне. "Ми хочемо, щоб гравець відчув, як він змінив миря, - каже Говард. Напевно, це і справді круто. Треба спробувати".

Портрет героя

Далі вам належить вибрати характеристики та вміння героя. Начебто революційних змін порівняно з DF тут не очікується. Додався ще один вид магії - Conjuration ("заклинальна"), який дозволяє закликати потвор і напускати їх на своїх ворогів. Клас героя вибирати не треба - гра подивиться на те, як ви заповнили анкету, і сама визначить, хто ви такий є. Вміння розділені на три класи: воїн- маг - злодій. Так, Battle Mage - персонаж, що інтенсивно використовує як меч, так і заклинання. Причому, хоч він і маг, носити повну зброю йому не забороняється.

У DF на екрані генерації була ще одна річ, яка, можливо, збережеться в Morrowind. Там пропонували вибрати недоліки та переваги героя, і від їх співвідношення залежав якийсь коефіцієнт, що визначає швидкість зростання скіллів. Розумний вибір допомагав загнати коефіцієнт під стелю, що забезпечувало максимальний прогрес. Втім, порадами щодо прогресу — як швидкого, так і безглуздого — свого часу ряснів весь даггерфоломовний Інтернет. Можливість досягти граничного рівня розвитку персонажа за один ігровий місяць (див. врізання) вбивала інтерес, і заходи, що втратили в прагненні до прогресу, "несамовиті манчкини", як правило, закидали гру.

Успіх Morrowind залежатиме від тисячі дрібниць: чи зручно організований інвентор (у DF з цим були певні проблеми), як відновлюється поголів'я монстрів і, звичайно, наскільки збалансоване зростання героя зі складністю завдань. Але, думаю, якщо в Morrowind заштопають більшість дірок Daggerfall, ця гра стане подією не тільки року, а й цілої п'ятирічки. Коли треба буде починати відлік — достеменно невідомо, бо на початку травня Bethesda оголосила про згоду зробити версію гри і для платформи, що мордується всіма поспіль,Х-box. Втім, Тодд каже, що над конверсією гри під X-box працює окрема команда і терміни релізу РС'шного варіанту залишаться там же, де й були.