Я навчу вас наративу - Манжети гейм-дизайнера

Як ігри розповідають історії

Шта?! У багатьох така реакція, коли вимовляються слова "нарратив", "нарративний дизайн" і, тим більше, "нарративні механіки". Навіть на Манжетах геймдизайнера немає розділу, присвяченого наративу, хоча здавалося б — це також частина роботи ГД нарівні з балансом, левелем-дизайном, монетизацією тощо.

Але заждіть, скажете ви, хіба всі ці ваші наративи — не робота сценариста? Нехай сценаристи наративами займаються, пишуть свої тексти, персонажів та світи вигадують. Постоїмо, звичайно. Зупинимося тут і звернемо увагу на те, що наратив і сценарій — це не те саме.

Наратив і сюжет гри, його історія — не те саме.

І, звичайно, наратив — це ні в якому разі не текст.

Що таке наратив

Нарратив - це а) повнота ігрового досвіду, який гравець може отримати б) унікальне проходження гри для кожного гравця в) сукупність засобів та інструментів, якими ми, розробники, вибудовуємо для гравця його досвід

Чи не надто багато всього? Аж надто широке визначення. Так у нього можна і арт, і левелл-дизайн, і саунд-дизайн запхати, і баланс - адже все це формує досвід гравця і впливає на нього.

Саме. Ви починаєте розуміти? Наратив - це високорівнева сутність, те, що відкладається в голові у гравця в масштабі годинника, його розуміння подій, що відбуваються в грі, і той шлейф, який залишається з ним, коли гравець йде з гри. Як бачите, з історією наратив пов'язаний так. Історія та сюжет можуть бути у грі, і тоді наратив – це спосіб «доставки» історії гравцю. Але історії може і не бути, і тоді наратив дає гравцеві розуміння того, що ж тут відбувається, хто він у цій системі, які його цілі та інструменти.

Наведу приклад. Коли ми говоримо, що у грі хороший наратив, ми маємо на увазі, що у нас не виникає людо-нарративного дисонансу, у нас добре працює занурення, ніщо не відволікає нас від здобуття досвіду, ми завжди розуміємо: хто ми, де ми що й навіщо ми зараз робимо, чого хочемо досягти. А вищий пілотаж — це коли всі ці елементи складаються в голові в особисту індивідуальну історію проходження. Наприклад, у Майнкрафті — добрий наратив. Там все задизайнено так, що навіть коротку ігрову сесію ти можеш сприйняти вкрай емоційно та у фарбах переказати як історію власних пригод. Я survival mode маю на увазі.

Коли ми говоримо, що наратив у грі поганий — мається на увазі, що гра виглядає набором безладних сутностей, відсутнє розуміння того, ким є наш персонаж у світі гри, що і навіщо він робить, і чому робить саме так. Нас вибиває із занурення. При цьому гра може залишатися захоплюючою і захоплюючою по геймплею.

Так що це питання ваших цілей як розробника – який саме досвід ви хочете передати гравцеві. Якщо ви хочете зробити абстрактну гру або, наприклад, передати досвід нестримного насильства, вам не потрібно працювати над якістю наративу. Але якщо ви хочете зробити жахіття або розповісти глибоку історію на кшталт To the Moon або Valiant Hearts, то доведеться зважати на наратив і почати в ньому розбиратися.

Наративний дизайн

Отже, із наративом розібралися. Що ж таке наративний дизайн? Тут все простіше.

Наративний дизайн - це мистецтво розповідати історії в іграх, за допомогою ВСІХ доступних засобів та інструментів. Всіх, Карле, не тільки тексту та вставних катсцен.

Що означає «всіх»? Це означає, що для передачі історії гравцеві використовуються всі існуючізасоби - це і арт (концепт-дизайн багато в чому зайнятий саме передачею сенсу через зовнішній вигляд персонажів і оточення), і анімація, і звуковий дизайн, і інтерфейси, і різні ефекти, і навіть - о так! - механіки та геймплей.

В нас прийнято вважати, що геймплей протистоїть історії. Або ми граємо, або читаємо або дивимося. Історія та геймплей, у поданні багатьох розробників, перебувають у конфлікті. Щоб розповісти історію, доводиться зупиняти геймплей. Щоб історія не була зовсім літературою чи кіно, доводиться розривати її геймплейними вставками. Навіть загальновизнаний орієнтир у плані гри-історії Last of Us від цього страждає.

Я зараз не намагаюся наїхати на Last of Us, якщо що. Я хочу сказати, що Last of Us розповідає історію, використовуючи більше інструментарій кіно — неінтерактивні діалоги та катсцени, ніж мова ігор. Це не робить саму гру та її історію поганою.

Але я сподіваюся, що в майбутньому ігри стануть досконалішими в плані донесення історій. Вони ще розкриються як наративний медіум, який за ступенем впливу утре ніс кіно та літературі. Але поки що до цього далеко.

І так добре. Катсцени і текст - це не оптимальний засіб оповідання, тому що вони відривають від геймплею, душі гри. Крім того, вони мають неприємну властивість — їх можна пропустити. Який удар по сценаристському его! А якщо не можна пропустити, то це страшенно бісить, погодьтеся. Мене теж дратує, хоч я і сценарист.

Ось уже кілька років різними людьми — розробниками, журналістами, ютуберами на кшталт Total Biscuit — висувається концепція наративних механік як найкращого, найприроднішого для ігор засобу розповіді історії.

Наративні механіки

Чим вони відрізняються від звичайних?

Та нічим, крім того, що обтяженізмістом. Грова механіка - це певна дія (не претендую тут на великого теоретика термінів, просто намагаюся розкласти явище на біти). І дія це може бути просто дією, як казав дідусь Фрейд, а може бути метафорою, символом чогось ще.

Наприклад, ось раніше всі збирали кукурудзу з грядок клацаючи по них, а гейм-дизайнери Hay Day додумалися водити пальцем по екрану, імітуючи зрізання колосків серпом. Дія стала символічною. У тому ж Hay Day є успішна геймплейна метафора риболовлі, що імітує процес набагато ближче по механіці до справжньої риболовлі, ніж просто: клинкуть закинути вудку, почекати рибу клікнути витягнути.

Найвищий рівень наративної, тобто смислової, значущої механіки на мій смак - це Brothers: A Tale of Two Sons. Якщо не грали — ось зараз закрийте статтю і пройдіть. Я буду змушена споспівлерити найемоційніше сильний момент гри, але це справді видатний приклад наративного дизайну.

Тим кумедніше, що його появі ми завдячуємо кінорежисеру Джозефу Фаресу, для якого Brothers стала першою грою, у розробці якої він взяв безпосередню участь.

Отже, спойлер. Механіка гри незвичайна. Грати краще за геймпадом. Лівою половиною ми керуємо старшим братом, правою половиною молодшим. Граємо за обох хлопців одразу. Молодший уміє залазити у вузькі отвори, старший тягати тяжкості та плавати.

І ось за сюжетом старший гине (я вас попереджала, що будуть спойлери!), а молодший повертається додому один, щоби встигнути принести батькові чарівний еліксир і врятувати хоча б його. Але шлях йому перегороджує річка — а хлопчик не може плавати через дитячу травму.

Це вже кінець гри. Ніяких туторів, жодного тексту підказок. Гравець може тупитидосить довго — як подолати річку. Я тупіла. А потім раптом спробувала контролі старшого брата на молодшому. Навіть не знаю, як це спало мені на думку — просто вирішила спробувати — і спрацювало! Молодший поплив. На очі у мене навернулися сльози. Вони навіть зараз навертаються, через роки після проходження.

Сенс цього геймплейного пазл не в тому, щоб змусити гравця поламати голову. Сенс у тому, щоб на мануальному, механічному рівні дати нам власними пальцями, м'язами, шкірою відчути, що герой виріс. Молодший син прийняв він роль і обов'язки старшого, змужнів, знайшов у собі частинку загиблого брата. Ой не можу, реву. Дуже сильна річ. І ефект досягне не текстом і не сльозовижуючою катсценою, а геймплеєм, механікою. Причому не лише самим фактом використання інших контролів, а й попереднім розгадці пазла дурнем — на 4 рівні наративного дизайну за Грипом, але про це іншим разом.

З недавніх прикладів дуже сильною і знову ж таки без-текстовою грою стала Inside від творців Limbo. Там розробники пішли ще далі, примудрившись запхати в ігрові механіки цілий величезний смисловий пласт, пограти з роллю гравця у грі, з так званим мета-нарративом (в альтернативному кінці). Але це вже зовсім advanced рівень.

Повернімося до прикладного використання нарративних механік. Навіщо вони потрібні? Що вони пропонують?

Вони дають потужніший і сильніший засіб оповідання. Оскільки геймплей - це саме те, навіщо гравець прийшов у гру і чим він більшу частину часу займається - історію, розказану через геймплей, а не через текст. Таке гравець точно не пропустить, а можливо зрозуміє і сприйме на більш глибокому емоційному рівні.

До того ж наративні механіки універсальніточки зору культури та не залежать від мовних бар'єрів. Це частина невербальної комунікації, яка виростає з людської біології, еволюційних процесів, вона спільна для всіх двоногих, позбавлених пір'я, з плоскими нігтями. Приклади цього – ігри без тексту, які добре сприймаються у всьому світі.

Як використовувати цю роботу?

По-перше, поставити собі запитання — чи геймплей відповідає тому, що за змістом відбувається з гравцем. Як у прикладі з риболовлею з Hay Day. І якщо не дуже відповідає — наприклад, збирання камінчиків по три до ряду ніяк не допомагає рятувати світ чи вбивати монстра, то подумати, як вирішити цей людо-нарративний конфлікт. Наприклад, збирати камінчики по три, тому що це елементи стихій, і вони заряджають ваші заклинання силою – як це зроблено у Puzzle Quest.

По-друге, спробувати одразу перекладати історію, події на відповідні механіки, ще на ранніх етапах розробки гри. Так, наприклад, робить Олексій Бокуль, можна послухати, як він описує процес вигадування гри в одному з перших подкастів Нарраторики. Звісно, ​​для цього пункту треба качати награність та нагляд. Запам'ятовувати, які механіки і як були використані як метафора.

Наприклад, у Valiant Hearts була вдало використана механіка увороту від об'єктів при русі на швидкості, коли машині доводилося ухилятися від бомб - тут вона дійсно вписується ідеально. На відміну від багатьох раннерів, де, наприклад, фіолетовий їжачок летить через космос, намагаючись не стукнутися об шматки сиру та голови бізонів.

Вам судити, наскільки це критично. Але саме такі дрібниці у сукупності створюють цілісне сприйняття гри. До того ж косяки з використанням наративних механік легко запобігти, якщо подумати про це на ранніх етапахрозробки. Якими саме механіками ми розповідатимемо нашу історію, так-так.

Наративні механіки, може, і звучать як щось нове і складне, але насправді вони звичні для нашого сприйняття. Традиція говорити рухом, а не словом, сходить, простигосподи, ще до ритуальних танців стародавніх племен. Саме так, за чутками, і зародилася драма, яка вже, своєю чергою, дала початок поезії. Тож, з погляду оповідача історій, першим було зовсім не слово — рух, жест.

Дуже допомагають у прокачуванні мислення наративними механіками стародавні настільні ігри — тобто дуже давні, на кшталт Манкали, Сенета, Ура. Стародавні люди одушевляли і надавали значення всьому, що бачили, з чим стикалися і з чим взаємодіяли, тому й ігри їх спочатку були іграми-історіями, символічними розповідями про якісь аспекти життя, наприклад, про війну, бій, землеробство, або про потойбічне. подорожі душі. Абстрактне мислення і разом з ним абстрактні ігри з'явилися вже пізніше.

Найцікавіше, що на зорі своєї появи комп'ютерні ігри повторили той самий шлях. Найперші ігри були не просто точками на екрані — а одразу тенісом чи космічною битвою, і це відбивалося саме в їхній механіці, бо жодних текстів чи катсцен в іграх тоді й не було.

манжети

Якщо вам стало цікаво, як працюють наративні механіки, відправляю вас:

  • У серію Extra Credits, яка так і називається Narrative Mechanics
  • На канал Gamemaker's Toolkit
  • До Total Biscuit'у
  • У блог Адріана Хмеляжа: Vanishing of Ethan Carter, Bulletstorn, Painkiller
  • У блог Томаса Грипа, творця Amnesia, Penumbra, Soma