Як движок Source від Valve вивів ігри з коридорів - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити
Тіма Хаккі для Waypoint, в якій він аналізує спадщину популярного движка Source за весь час його існування.

Від Half-Life 2 до Titanfall 2 цей движок створював світи, які здавалися нам набагато більшими, ніж вони були насправді.
Стаття містить сюжетні спойлери для гри The Beginner Guide.
Крізь пелену сновидіння проступає контур довготелесої людини у костюмі і натомість ефемерних образів. Примара антимасового спектрометра з гулом втілюється за його спиною перш ніж знову розчинитися в темряві. Картина змінюється на заповнений механізмами безмежний інтер'єр невідомої споруди. «Прокиньтеся і співайте, містере Фрімен», – каже він голосом, схожим на похоронний дзвін, який ви не хотіли б почути будь-коли ще. «Прокиньтеся і вдихніть попіл».
Для багатьох це було першим поглядом на двигун Source від компанії Valve. Розроблений на заміну їхньому основному движку GoldScr (який, у свою чергу, був сильно модифікованою версією движка Quake), Source дебютував у Counter-Strike: Source за кілька тижнів перед виходом Half-Life 2. Саме остання стала грою, з якою двигун виявився практично у кожного геймера планети.
За своєю суттю Half-Life 2 була коридорним шутером, але при цьому вона постійно представляла розкішні види, заради яких гравці зупинялися на хвилину-другу, щоб поринути у їхнє споглядання. Фізика, головоломки та геніальна гравітаційна гармата вимагали дуже детально опрацьованої взаємодії з навколишнім середовищем, на відміну від порівнянних за масштабом ігор, що вийшли того ж року. Halo 2 грабував науково-фантастичні фільми для своїх катсцен та дизайну, щоб замаскувати ними лінійність,той час як Doom 3 взяв на озброєння дешевих чортів, що вистрибують з-за рогу, і «дефіцит ізоленти на Марсі» (мається на увазі те, що в грі не було можливості прикріпити ліхтарик до своєї зброї) щоб зробити оточення постійною загрозою для гравця. Half-Life 2 на сьогоднішній день застарів найменше перелічених.
Одна з речей, які у двигуна Source виходять найкраще - це кубічні, лінійні коридори.
Дейві Ріден, The Beginner's Guide
Оригінальна Portal є типовою коридорною грою в тому сенсі, що буквально жодної іншої мети в ній немає. Вам нема в що стріляти, немає епізодів з водінням транспорту, відсутні квести та міні ігри. Вам просто потрібно знайти захований коридор, щоб перейти від точки А до точки Б і потім до наступної кімнати; але ця думка жодного разу не спадала мені на думку поки я грав, настільки сильно я був занурений у саму тканину навколишнього світу гри. Цю формулу надалі лише покращили з додаванням дивовижного кооперативного режиму Portal 2 у 2011-му році.

Нижче за текстом спойлери для гри The Beginner Guide.
Протягом усієї гри Ріден виконує роль захопленого шанувальника, який постійно намагається інтерпретувати значення абстрактних творінь Коди, беручи його за невизнаного генія. Чарівність цієї короткої гри полягає в самій розповіді та її похмурому сюжетному повороті.

Навіщо розробникам дозволяти тобі створювати нові місії, зброю, персонажів та інструменти, коли вони можуть за кілька тижнів зробити все це самостійно та продати у вигляді DLC?
Гаррі Ньюман, Garry's Mod
Garry's Mod – пісочниця у прямому значенні цього слова, продажі якої на сьогодні вже перевалили за 10 мільйонів копій. Це потужний аргумент усучасне твердження про те, що ігри, в яких немає інших цілей, крім тих, які гравці самі ставлять перед собою, можуть перевершити продажі класики на зразок Tomb Raider 2.
"Я завжди вважав, що моя робота полягає в тому, щоб дати гравцям інструменти, відійти в бік з їхньої дороги і дозволити їм робити будь-що", - пояснює Гаррі. "[Я хотів], щоб вони незалежно від мене, як від розробника, що дає їм щось нове для гри, могли розважати один одного власними новими іграми та ідеями".
Garry's Mod не був першою модифікацією-пісочницею для Half-Life 2. Цього звання удостоїлася JBMod, без якої витвір Ньюмана не відбувся б, про що він відкрито сказав, відповідаючи на запитання користувачів Reddit. Прагнення перевершити JBMod змусило Ньюмана гарячково писати нові оновлення та покращувати свій продукт. GMod невдовзі почав розвиватися за власним шляхом, підтримуваний співтовариством, яке гідно оцінило пропоновані грою нескінченні можливості.

З виходом Titanfall 2 в 2016-му році, що працює на сильно модифікованій версії Source, став очевидним величезний шлях, який пройшов цей старий двигун. Valve, безперечно, доведе до досконалості його наступника, Source 2, для їх майбутніх ігор, але оригінальний Source назавжди залишиться нагадуванням про часи величезного прогресу в іграх. Сьогодні зовнішній вигляд проектів на Source починає знаходити деяку вінтажність, але це цілком очікувано від движка, глибини якого досі зберігають кілька рядків з коду Quake.
"Кубічність Quake та ігор на движку Source - дивна річ", говорить Ньюман. «Можна подумати, що, як гравець, ви хотіли б більше деталізації, а не сміття і ламані поверхні всюди. Але насправді, як правило, надлишок деталейможе вводити в оману та впливати на геймплей. Це добре видно у популярних картах Counter-Strike. Вони не складаються з зруйнованих будівель та уламків. Це кубічні коридори, що легко читаються».
Можливо, його успіх і успіх ігор на движку Source в цілому зводиться до типового для двигуна ігрового зовнішнього вигляду, який на кожному кроці нагадує нам про те, що ігри здатні встановити контакт з аудиторією краще, ніж будь-які інші візуальні або технічні види мистецтва. З покращенням графіки, попит на ігри у вигляді інтерактивних фільмів ніколи ще не був такий великий. Але для більшості сучасних ігор досягнення проектів на Source досі недосяжно: у них легко забувалося про те, що багаті деталями світи, якими ми подорожували, насправді були просто величезними коридорами.