Як зробити сцени зрозумілими для гравця - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги,

гравця

Дизайнер рівнів Емілія Шатц (Emilia Schatz) з Naughty Dog виділила основні принципи того, який потрібно робити інтуїтивно зрозуміле користувачеві ігрове середовище. Ми переклали статтю.

Емілія часто працює з художниками по оточенню, щоб переконатися, що початкова ідея рівня зберігається під час продакшну. Для цього художнику та дизайнеру рівнів потрібно чітко усвідомлювати, що гравець повинен зрозуміти із середовища, в якому знаходиться. А мова форм надає гравцеві геймплейні можливості.

зробити

Проблема досягнення реалізму

За часів піксельних ігор із 8-16 кольорами можна було створювати лише те, що абсолютно необхідно для гри. Форма та функція могли майже не залежати один від одного. Функція найчастіше домінувала над формою, через що багато персонажів та ігрові світи виглядали дуже дивно. З сьогоднішніми технологічними можливостями ситуація зворотна: дуже легко забути про мету рівня та захопитися створенням чудових видів.

зробити

Оточення у сучасних іграх розвиває ідеї, закладені реально існуючими місцями. Чим реальніше здається місце, тим більше аффордансів ми очікуємо знайти. Але ігри дозволяють гравцям робити лише ті дії, що задумали розробники. На жаль, цей аспект розробки погано встигає за обчислювальними потужностями. А коли гра не підтримує бажання гравця взаємодіяти з одним із її елементів, руйнується відчуття занурення. Усі праці, витрачені створення реалістичного простору, йдуть марно, оскільки він таким не відчувається.

Частково це згладжується загальноприйнятими ігровими умовностями: гравець не очікує, що йому дадуть змогу прочитати кожну сторінку у книзі чи з'їстивсе, що нагадує їжу.

Але що якщо в грі не можна лазити сходами? Тоді кожні сходи, що знаходяться на рівні, руйнуватимуть ефект занурення — гравці підіймалися на них не лише в інших іграх, а й у реальному житті. Сходи пов'язують два місця — низ і верх, — то чому б не розташувати нагорі щось цінне?

Можливий і інший варіант: лазити сходами у грі можна, проте на один з рівнів додані сходи, якими не можна. Це здалося доречним у тих оточення. Через це гравець починає думати, що не може довіряти ігровому світу, тому що його правила можуть і не виконуватись. Йому нагадують, що перед ним «лише гра».

При цьому добре зроблений ігровий простір може бути одночасно прекрасним і виразним, зрозумілим і ефект занурення, що створює.

зрозумілими

Мова оточення

Форми та структура рівня з правильним дизайном – це способи підсвідомої комунікації з гравцями, можливість підштовхнути їх до інтуїтивного використання варіантів, створених для них розробниками. Щоб реалізувати це, потрібна чітка та стабільна мова форм, що пов'язує гравця з геймплейними аффордансами світу.

Способів кілька. Це можуть бути прямі аффорданси, що руйнують атмосферу реалізму, начебто обойми з патронами, що світиться, підказки про можливість змінити зброю або іконки, що підсвічує місце, куди можна кинути гарпун вUncharted 4.

Встановлені аффорданси з'являються, коли гра асоціює певні візуальні маркери з ігровими механіками — наприклад, уступи, на які можна видертися, відзначаються жовтим кольором. Культурні аффорданси знайомі нам реальним світом: сходи, незапалений факел, замок, вентиль або труба.

А приховані аффорданси гравецьрозпізнає, ґрунтуючись на своїх знаннях про гру. Прямі та встановлені руйнують занурення, тому їх варто розцінювати як план «Б». А останні два типи для дизайнерів оточення найцінніші.

зрозумілими

Каталогизуйте механіки

Щоб зрозуміти, які аффорданси можна використовувати, потрібно каталогізувати доступні гравцю механіки. У Uncharted 4 можна:

  • рухатися (біг/ходьба);
  • дертися;
  • стрибати;
  • зайняти укриття;
  • залізти;
  • кинути мотузку.

Для кожної геймплейної механіки потрібно продумати, як акцентуватиметься доступність або недоступність використання об'єктів. Третього не дано – гравець має зчитувати контекст у будь-якій ситуації, на ходу.

Буфери для механік

Щоб уникнути двозначних параметрів, варто продумати буферні зони. У Uncharted Натан Дрейк може залізти на уступ заввишки 3,5 метра або менше. Тому розробники передбачили «мертву зону» між 3,25 та чотирма метрами — до неї не повинен потрапляти жодний уступ, на який можна залізти.

Також було створено буфер для похилих площин, якими можна ходити — усіх поверхонь із ухилом менше 35 градусів. Тому у грі не було поверхонь із ухилом між 30 та 45 градусами.

Ще один приклад – висота низького укриття. Дрейк може ховатися за об'єктами заввишки від 0,9 до 1,25 метра. Тому ніщо заввишки менше або більше за цей діапазон на 0,5 метра не вважалося укриттям, як видно за діаграмою нижче.

Гравець ніколи не повинен замислюватися, чи зможе він сховатися за об'єктом чи ні. Стабільна мова форм цілком недвозначно це передає.

Буфер для розташування

Коли об'єкт повинен виділятися, контрастуючи із вільним від аффордансів задником, йомупотрібна своєрідна межа. Необхідно прибирати все, що перетинається з цим об'єктом або знаходиться надто близько до нього. У Uncharted аффорданс уступу, який можна залізти, розрахувати непросто, тому розробники постаралися не розташовувати поруч із ними горизонтальні площини, куди залазити не можна.

Однак поблизу уступів, на які можна було залазити, навіть невеликі горизонтальні лінії у текстурах каміння плутали гравців. Тому розробники прибирали навіть невеликі тріщини та сколи у кам'яних стінах, щоб гравцям було простіше зчитувати аффорданси.

Збереження силуетів

На зображенні Uncharted 4 нижче, єдиний прямокутний об'єкт - той, на який можна забратися. Його оточують витягнуті, діагональні форми. Також важливо зберігати силуети об'єктів — що сильніше розмиваються зовнішні межі, то складніше зрозуміти, що це за об'єкт.

Використання примітивних форм

Люди практично всіх культур сформовані базові емоційні асоціації з колами, квадратами і трикутниками. Круглі форми викликають відчуття безпеки та спокою. Вони сприймаються як неагресивні через відсутність кутів. Аффордансу у них майже немає.

З іншого боку, квадратні форми сприймаються як тверді, стабільні та потужні. Вони викликають відчуття сили, або бачаться перешкодами, які потрібно подолати, або об'єктами, які можна стабільно використати. Квадратні форми – сильний індикатор аффордансу. Нарешті, діагональні та гострі форми викликають почуття небезпеки та дисбалансу. Вони аффордансу відкидають.

сцени

Але це не означає, що варто уникати круглих і незграбних форм. Але якщо візуальна мова сцени зчитується слабо, примітивні форми можуть допомогти.

гравця

Культурні аффорданси

Іноді культурні аффорданси працюють там, де підводить звичайну мову форм. Приставні сходи та сходові прольоти повідомляють про вертикальні шляхи. Двері «запрошують» гравця пройти через них. Бочки з паливом та незапалені смолоскипи так і «просять» їх підпалити. У Uncharted 4 точки для гарпуна вже обернуті в мотузки, що нібито запрошує гравця причепити до них ще одну. Щоправда, з'ясувалося, що під час бою недостатньо і цього, і довелося використовувати прямий аффорданс — іконку.

У типі оточення «руїни», яких у Uncharted багато, можна трохи знехтувати реалістичністю розташування сходів та дверей. Взагалі, у будь-якого середовища, яким часто й довго користувалися люди, найчастіше буває незрозуміла архітектура, що для ігор безперечно корисно, як у плані сторителлінга, так і в плані аффордансів. Кам'яні блоки-укриття непогано виглядають у джунглях.

Не варто дражнити гравця

Коли розробник дуже добре знайомий з механіками своєї гри, можуть виникнути ситуації, у яких особливо виділяється обмеженість геймплею порівняно з реальним життям. Допустимо, мета гравця розташована за дверима. Розробнику потрібно, щоб вона була видна, тому він робить у дверях кілька отворів. У результаті перед гравцем виявляється слабка перешкода, яка в реальному житті точно не витримала б пострілу з ракетниці, що лежить в інвентарі протагоніста.

На жаль, розробники не можуть зважати на всі такі можливості. Тому якщо дизайнер оточення і відмовляє гравцю в аффордансі, то лише логічним способом. Логічним не лише в рамках ігрових механік, а й у контексті звичайного життя.

гравця

Небажані аффорданси

Іноді під час дизайну оточення доводиться шукати зайві аффорданси об'єктів, з якими не можнавзаємодіяти. Якщо їх прибрати, предмети, на які гравець повинен звертати увагу, виділятимуться ще сильніше.

Перший крок тут протилежний створенню аффордансів, що зчитуються: знадобляться круглі або діагональні форми, а метричні буфери не потрібні. Варто також знизити контрастність об'єкта щодо навколишньої сцени. Нехай його грані перекриваються, а силует буде розмитим. Можна змінити інтуїтивні характеристики — якщо гравець продовжує намагатися залізти на стіну, край можна зробити зазубреним або покрити всі потенційні місця, за які можна схопитися, невеликими кущиками.

А якщо гравець хоче вистрибнути з вікна, можна додати додаткові рами з уламками битого скла.

Будьте власним тестером

Краще, щоб ваш рівень проходили інші - вони можуть знайти або не знайти те, про що ви навіть не підозрюєте. Однак кожного разу, коли ви гратимете на ньому самі, постарайтеся мислити так само, як вони. Заходьте скрізь, ігноруйте геймплейні цілі, грайте «неправильно», йдіть туди, куди не слід йти. Звертайте увагу на форми, які дивно взаємодіють із механіками або недостатньо зрозуміло повідомляють про свої аффорданси. Ось найпоширеніші приклади:

  • Верьовки/кабелі. Вони досить міцні, щоб з ними можна було зіткнутися? Чи може гравець їх перестрибнути? Що відбувається, коли гравець висаджується на одну з них? Чи змінюється аффорданс залежно від довжини?
  • «Жорстка» рослинність. Якщо через кущі неможливо пройти, чи достатньо це зрозуміло? Вони не повинні бути там, куди гравець може приземлитися, стрибнути чи підвестися.
  • Поверхні та платформи, по яких не можна ходити через неочевидні причини. Чому гравець не може стояти або ходити там? Зміг би вінпройти там у реальному житті?