KidsCraft – майстерня


Текст: ТЕТЯНА МАКУРОВА. 2012 рік був для мене дуже продуктивним — вийшли дві мої книги з майстер-класами: «Майстерня іграшок для дітей» із новорічними виробами та «М'які іграшки для малюків своїми руками». До цього я вела рукоділні рубрики в журналах, публікувала майстер-класи у своєму блозі LJ Tanush, але до осені 2012 навіть не припускала, що зможу разом з командою розробників випустити iPad-додаток з моїми іграшками!
Почалося моє захоплення від народження сина Семи. Я почала робити для нього різні розвиваючі іграшки, інтер'єрні штучки для дитячого, шити дитячий одяг… Згодом хобі переросло в невелику роботу — я вела рукодельну рубрику для батьків у журналі “Mamas&Papas” і там же рубрику про заняття з малюками. Сема допомагав мені знімати матеріал і терпляче сидів під студійними спалахами. А згодом з'явилася можливість випустити книгу. І я навіть не думала, що зможу показати свої майстер-класи у якомусь абсолютно новому контексті.

Концепція та налагодження

Приблизно за тиждень ми з розробниками підготували концепцію додатка, визначили цілі, завдання, підходи, різні нюанси, обсяг роботи — склали список майстер-класів і, звісно, намітили терміни. Незабаром були готові макети оформлення ключових екранів та робота пішла. Наша мета – інтерактивний, барвистий і зрозумілий додаток, що надихає батьків та дітей наспільну творчість. KidsCraft повинен був давати ідеї, показувати приклади, відповідати на запитання про те, як, що і з чого можна зробити, розвивати інтелект та уяву дитини.



Спеціально для цієї історії я попросила розробників доповнити мою розповідь своїми відчуттями та історіями.
Про технології
У нас був добрий старт. Ми швидко визначилися з дизайном програми. Далі оформлення змінювалося зовсім незначно, тому головний програміст не часто бурчав на нас. Головна наша ідея полягала в тому, що майже все оформлення має бути зроблено вручну – жодної синтетики. Майже всі елементи інтерфейсу, від кнопок до пейдж-контролерів, допрацьовувалися. Розстановка кожного елемента на головних сторінках та майстер-класах робилася вручну дизайнером, після чого програміст згідно з координатами розставляв їх у додатку. Важливо також було розуміти, що пізніше створюватиметься англійська версія і розміщення може бути трохи змінено. Але як би там не було, у всьому мала відчуватися унікальність і невимушеність. Навіть логотип програми, який збирається на заставці з літер, що падають, був спеціально зроблений Тетяною з фетру, сфотографований і висланий нам.

У міру створення програми в офісі генерувався креатив/фішки. Найчастіше це були вечірні жарти при тестуванні програми, але багато потрапило до програми. Наприклад, невелика літаюча пташка – такий собі символ докладання. Спочатку вона літала тільки на заставці, а потім ми вирішили, що вона добре виглядатиме в багатьох майстер-класах.
Якщо говорити про складнощі, які виникали, то з часом ми раді, що всіх їх подолали. Наприклад,головний ефект переходу між основними екранами, який ми назвали "гармошка". Відкриття та закриття сторінок працювало зі значним пригальмовуванням. Особливо у iPad третього покоління. Оскільки ніхто не хотів відмовлятися від цього ефекту, через два тижні, після довгого жонглювання з анімацією, рендерингом елементів інтерфейсу та асинхронним завантаженням ресурсів нам таки вдалося вирішити проблему.
Пізніше нас турбувала музика і припасування ефектів, які багато разів перероблялися. Музичні треки то подобалися, то набридали і здавалися банальними. Але шляхом спроб і помилок рішення все ж таки знаходилися. Ми завжди твердили, що все в додатку має подобається і дитині, і батькові.
Також у певний момент розробки нас відвідала ідея додати анімовані елементи до кожного майстер-класу та зробити таким чином сцени з готовими іграшками «живішими» та цікавішими для дитини. Проте, реалізувати цю ідею виявилося не так легко, як ми припускали на початку. По-перше, для кожного майстер-класу потрібно було придумати та намалювати декоративні елементи та вирішити, як і за яких дій вони анімуватимуться. По друге, сам процес програмування анімації елементів був сповнений «пригод», оскільки спочатку було вирішено не використовувати сторонні ігрові движки або бібліотеки для анімації.
Крім цього, було ще багато інших дрібних, але не менш цікавих завдань, які нам довелося вирішити. Наприклад, ми реалізували свій детектор шейк-жесту, тому що чутливість стандартного детектора була надто малою для дитини.


Отак і почався для мене новий рік. Не віриться. Скільки вкладено праці, часу, гарного настрою і такого знаєте… ну коли все виходить, як замислювалося і хочеться стрибати до стелі. Я дуже задоволена роботою. Мені подобається те, що ми зробили та готові далі розвивати цю тему. Дякую.
iPad : 66 грн. [iTunes link]
(Немає голосів)