Комп’ютерна 3D графіка - еволюція чи революція

Туманна назва, чи не так? Але на мою думку воно повністю відповідає змісту цієї посади (настійно рекомендую подивитися другий ролик у пості, бо через нього все й починалося). Спочатку мені хотілося б згадати, з чого все починалося в індустрії комп'ютерних ігор. Далеко в минуле ми забиратися не будемо, в цьому немає ніякої необхідності (текстові квести нам нафіг не потрібні). Досить згадати початок ери тривимірних шутерів, яка почалася з нетлінних ігор, що вийшли з кузні ID Software.Doom - як багато в цьому слові для серця геймера злилося.

Гра була випущена на всіх існуючих тоді платформах. Люди цілодобово безперервно сиділи за комп'ютерами і різалися в сингл і по мережі, іноді забуваючи про їжу і сон.

Потім пішовDoom 2, купа його клонів,Duke Nukem 3D,Blood і т.д. Усіх їх не згадаєш. У плані графіки вони були дуже схожі - гравець бігав тривимірними рівнями і винищував спрайтових супостатів. Звичайно, довго так продовжуватися не могло і революція пролунала знову. І знову через двері ID Software. Великий і могутнійQuake.

Можна сказати, що саме він визначив напрямок розвитку всієї ігрової індустрії, оскільки в його особі компанія Джона Кармака змогла запропонувати геймерам щось нове. Двигун ID Tech 2. На зміну спрайтам прийшли полігони. Графіка в іграх стала по-справжньому тривимірною і вони стали "реальнішими". Люди знову забули про їжу та сон. І пішло-поїхало.Quake 2,Unreal таDeus Ex. І добре тільки 3D екшени - полігональна графіка стала застосовуватися практично у всіх ігрових жанрах. Гонки, авіасимулятори, космосимулятори, спортивні симулятори, РПГ, квести та адвенчури. З кожноюновою грою розробники намагалися створити дедалі досконалішу графіку, щоб залучити до неї якомога ширшу аудиторію гравців. За серця і уми геймерів почалася справжнісінька битва, яка триває і донині. Кількість полігонів зростає, покращуються текстури, з'являються видовищні ефекти, які роблять комп'ютерну графіку в іграх дедалі досконалішими. DirectX 8, 9, 10 і зараз 11. Технології крокують семимильними кроками. Хотілося б зауважити, що з цим технологічним ривком багато старих проектів отримали нове життя. Було створено багато портів старих ігор і навіть зараз вони виглядають непогано на тлі сучасних бюджетних проектів. Ну наприклад той же Quake на движку DarkPlaces від LordHavock з пакетом текстур Rygel's 'Ultra' hi-res texture pack видає просто приголомшливу картинку.

Якщо кому стало цікаво, все це щастя можна знайтиТУТ. УRygel's 'Ultra' hi-res texture pack відсутні текстури ворогів і використовуються старі текстури Quake. Їх треба завантажувати окремо і лежать вониТУТ. Як видно, проект розвивається і в майбутньому будуть текстури для монстрів з аддонів.

Так, щось я трохи захопився, адже розмова у нас не про Quake. В даний час графіка сучасних проектів досягла практично фотографічної якості. Досить згадати останніCrysis 2 та шедевральнийВідьмак 2. Ну або прийдешнійBattlefield 3 з його розкішною картинкою. Зараз чи не на будь-якому ігровому порталі рунета можна знайти такий вислів -"Грофон як у Крузісі". Всім подавай (ну майже всім) офіційний "грофон". Найчастіше навіть цікавий та інноваційний геймплей не рятує. одним із винятків мабуть був перший Deus Ex. Сподіваюся з третьою частиною гри буде те саме, оскільки морально застарілий(Хоч і причесаний) двигун від The ​​Tomb Rider: Underworld не штовхали тільки ліниві і фанати серії.

Торік австралієць Брюс Делл (Bruce Robert Dell), він нині є головою компанії Eucl і навіть скануватиме реальні об'єкти та отримуватиме їхню віртуальну копію. Як, наприклад, цей камінь.

У цьому технічному демо Брюс розповідає про здійснений Euclideon проект. Вони створили віртуальний острів площею 1 км², що складається з 21 062 352 435 000 полігонів. Острів був оброблений програмою конвертером, яка перерахувала полігони в «атомні хмари» Unlimited Detail (з розрахунку 64 3D-атоми на віртуальний кубічний міліметр)

Але є кілька проблем. По-перше, технологія Unlimited Detail дуже нагадує воксельні двигуни, які вважалися дуже перспективними, але так і не стали популярними. Воксели (Voxel (volumetric pixel) – об'ємний піксел) є аналогами пікселів для тривимірного простору. Воксельні моделі часто використовуються для візуалізації та аналізу медичної та наукової інформації.

Однією з ігор минулого, зробленої на воксельному движку єOutcast від Infogrames. Гра була зроблена в жанрі фантастичної адвенчури та виборола визнання гравців у всьому світі. зараз же графіка на движку гри виглядає. ммм. страшненько.

Ну і по-третє, поява цієї технології не обіцяє нічого хорошого і 3D програмістам, так як створювати об'єкти з атомів дуже просто (можна це робити навіть по фото). Звичайно, на частку кодерів залишаються ще роботи з освітленням, анімацією та фізичними ефектами. Натомість глава Euclideon пророкує золоте століття та небачені творчі можливості 3D-художникам. І це, за словами Делла, станеться за кілька місяців, коли Euclideon надасть розробникам свій SDK.

Unlimited Detail та Нотч

Нотч вважає, що на поточному рівні комп'ютерних технологій не вистачить жодних ресурсів для обробки острова, представленого у презентації. Дана технологія, як показано в презентації, добре може впоратися з обробкою великої кількості ідентичних об'єктів, але з обробкою різних об'єктів у "Unlimited Detail" будуть великі проблеми.

Далі, зовсім не зрозуміло як виглядатиме анімація на такому движку. На презентації були показані лише статичні об'єкти та сцени. Нотч каже, що на даний час немає ефективної технології анімації вокселів і створення такої анімації буде дуже затратною. Таким чином, анімація, наприклад, гуманоїдів на цьому движку буде суттєво програвати класичним методам анімації, існуючим зараз. Персон говорить, що "Unlimited Detail" - це не нововведення, а обман.

У відповідь на заяву Нотча Брюс Делл сказав, що ця технологія ще не закінчена і будь-які її оцінки недостовірні.

Джон Кармак висловився на користь нової технології, сказавши, що сам часто працював з воксельними двигунами, що використовують трасування променів (мова йде про id Tech 6), і вважає, що за цією технологією майбутнє. За його словами, необхідно не менше 5 років розробки, щоб ця технологія змогла нормально використовуватися в іграх.