Кріпосне право

Свого часу перша частина Mass Effect породила нову хвилю міркувань про те, чи повинні рольові ігри ставати простішими і зрозумілішими (попереднього разу провокатором виступила Fable). Зрозуміло, що навіть ортодоксальні фанати механізму, всередині якого все працює з наказу магічних цифр, хочуть, щоб з боку їхня улюблена RPG виглядала як не найгірший слешер. Саме тому в The Witcher 2, останньому бастіоні класичних рольових ігор для тих, хто миє волосся хоча б пару разів на місяць, можна комусь ефектно виколоти око мечем. Тим не менш все той же Mass Effect, який від частини до частини все більше стає схожим на космічний шутер (і ніхто не каже, що це погано!), не бажає раз і назавжди позбавитися того, що якимись тонкими нитками все ще ріднить його з Baldur's Gate.

Звичайно, в глибині душі Bastion не позбавлена ​​філософського пафосу, без якого будь-яка інді зараз сприймається як безглузда спроба здирства — і в першу чергу завдяки тому, що гра якBraidв ізометрії. Світом, який пережив якийсь магічний катаклізм, бігає білявий хлопчик на прізвисько Малюк. Після катастрофи його країну розкололо на безліч дрібних ширяючих у повітрі острівців, населених металевими големами, м'ясоїдними плямами і кулями-вбивцями, що складається з безлічі дрібних квадратиків підлога може провалитися будь-якої хвилини, а прямо з-під землі виростають стрілецькі вежі. Яскраві рівні акуратно збираються з уламків прямо у вас під ногами, музика вводить у транс, ефекти ніби приглушені, і навіть під час найсуворішої битви складається відчуття, що ось-ось впадеш у летаргічний сон.

Кріпосне право

Якщо ви вирішили, що Bastion і в іншому якось принципово відрізняється від будь-якої іншої рольової гри, тозмушені вас трохи засмутити. Мета тут - зачищати локації, важливу роль у процесі займає вибір між двома моделями сокир, Малюк росте в рівнях і збирає купу барахла, а заради потаємного «+10 до сили» доводиться навіть віддавати хвалу богам з невимовними іменами.

Але унікальність тут — не в механіці, а в контексті, в якому вона існує. Той самий бастіон, виведений у заголовок, виконує роль вашої фортеці, звідки ви телепортуєтесь на ємні і насичені рівні, проходження яких займає від семи до десяти хвилин. Жодної багатогодинної біганини по підземеллях, ніякого збуту барахла, накопиченого за півдня грабежів і вбивств, ніяких босів, що вбиваються в тридцять заходів, або поштових квестів, що виснажують, тут немає. Усі місії яскраві, постановочні та не встигають набриднути. Пальці не болять, демони уві сні перед очима не танцюють, а після чергової битви, здається, навіть м'язи розслаблюються.

Якщо повернутись до роздумів про долю рольових ігор, то Bastion у глобальному розумінні їм, звичайно, не допомагає: якби всі у світі RPG схожі на цю, нам довелося б купувати килимки для групової медитації, завчувати індійську мантру «Табла Таранга» і вчитися грати на раге. Проте вона доводить, що навіть у іграх, які п'ятнадцять років будуються за принципом «купи більше пляшок і не відпускай кнопку атаки», можна придумати щось неординарне. І це "неординарне" - зовсім не онлайн-аукціон колекційної броні.