Малюємо ілюстрацію - Дамба

Цей урок описує етапи створення ілюстрації “Дамба”. У ньому не описано багатьох дрібних нюансів, шорткатів фотошопу тощо. це просто технологічний процес, який я сподіваюся буде деяким корисним, а деяким просто цікавий.

І так приступимо. Спочатку малюємо початковий ескіз. Необов'язково дуже деталізувати, але корисно позначити джерело освітлення та об'єкти композиції. Це дуже важливо тому, що в рази полегшує подальшу роботу, не доводиться вигадувати на ходу, що і де буде, звідки світло, де тінь і т.д. І природно полегшує пошук референсів, тому що шукаємо вже конкретні шматки.

Я почав із заднього плану. Наклав фотку в шар поверх ескізу, додав маску і пензликом затер область на місці майбутнього "водою". Замість гумки я практично в 100% випадків використовую маски, завжди можна повернути ту чи іншу частину вихідника. До речі по лінії горизонту в масці проходжуся великим пензлем з м'якими краями, згодом, коли ми додаватимемо небо, горизонт, напівпрозорий, автоматично забарвиться в потрібний нам небесний колір.

Прибираю звичайним пензлем правий пагорб з фотки, якого не повинно бути. Просто створюю новий шар і тикаю піпеткою у фотку беру приблизні кольори і зафарбовую ними все зайве (у великих файлах, при зафарбовуванні непотрібних областей, де не потрібно великої деталізації, приблизно накидати кольори).

Потрібно сказати, що розмір вихідного файлу 2000х2000 пікселів (зазвичай буває і більше), що при промальовуванні деталей я зазвичай дублюю робочий документ і розбиваю екран на дві частини, щоб бачити, що я роблю і як це виглядає при стовідсотковому розмірі зображення. Документ унизу 100%, документ нагорі 800% ну чи більше.

З.И. Ну і чим краще і більшепідходящі вихідники ви підберете тим менше доведеться замальовувати

Додаємо елементи правого берега: обрив, скелі, ліс, додаткові кущі на передній план. Технологія таже, як і переднім планом: вставляємо фото, додаємо маску, прибираємо зайве.

Над кожним шаром з окремим елементом створюємо три коригуючі шари (adjustment layers), а саме: 1. Brightness/Contrast, 2. Hue/Saturation, 3. Color Balance.

Рухаємо повзунки в кожному коригуючому шарі, намагаючись максимально наблизити всі елементи один до одного по кольоровій гамі, але при цьому не забуваємо, що ближні об'єкти контрастніші і насиченіші за дальні (за принципами повітряної перспективи). Плавність контрасту регулюється також маскою, доданою до коригуючого шару. Якщо елементи все-таки трохи вирізняються за кольорами, нічого страшного, на завершальному етапі це все керується тонуванням.

Головне, на що варто звертати увагу на даному етапі – це саме насиченість та контраст. Дуже корисно створити над усіма робочими шарами коригуючий шар Hue/Saturation з наступними параметрами: Hue: 0, Saturation: -100, Lightness: 0. Переодично включаючи його можна в цілому зрозуміти де бракує контрасту, а де його занадто багато.

Лівий берег, технологія таже, що й у правого. Єдине тут поверх скель домалював Clone Stamp'ом кілька дерев на скелях.

Далі робимо водоймище. Створюємо шар з блакитною заливкою (найближчою за кольором до майбутньої води), беремо текстуру на www.cgtextures.com, зменшуємо її до потрібних розмірів, так щоб хвилі не були надто великими, створюємо маску для шару з текстурою та великим пензлем з м'якими краями затираємо краї шару. Дублюємо шар кілька разів, зміщуємо, щоб вийшла область з текстурою потрібного розміру. Зливаємо усі шари. Регулюючипрозорість шару з текстурою можна контролювати гладкість поверхні води. Так, після зменшення текстур (та й не тільки текстур, власне, а практично всіх елементів) не забуваємо шарпити. Я звичайно sharpen потім edit / fade sharpen та виставляю приблизно 50%. Наприкінці додаємо берегову лінію, просто малюємо берег твердої кисті, коричневим кольором.

Додаємо небо. У першому шарі фотка зі спокійним небом у режимі Normal, поверх нього друга з хмаринками в Lighten плюс затерті маскою краї.

Робимо відображення берега у водоймі, не забуваємо фліпнути небо та поставити прозорість йому 50%

Наступним кроком малюємо річки. Створюємо новий шар поверх шару із заднім планом. Беремо пензель з Hardness 100% та малюємо річки будь-яким відтінком блакитного (основний колір залежить від відтінку нашого майбутнього неба).

Далі створюємо новий шар у режимі Multiply над шаром з річками, вибираємо чорний колір та проводимо пензлем (прозорість близько 40%) по лінії берега, надаючи об'єму. Там де потрібно домальовувати "піщану" лінію берега (маленькі детальки - важливо!). Додаємо відображення. Для великих об'єктів, відображення - це дублікати шарів з трансформованими об'єктами шляхом transform/flip vertical і transform/warp + експерименти з прозорістю, дрібні відображення малюються пензлем ручками. Далі робимо ще один шар над контуром річок (віддзеркалення та берегова лінія залишаються зверху), копіюємо в нього небо, фліпаємо по вертикалі і робимо кліпінг маскою.

Малуємо дамбу. Докладно описувати кожен крок створення дамби - це цілий окремий урок, але перерахую етапи. 1. Шукаємо референси, вивчаємо текстури будови. 2. Створюємо векторну форму. (Спочатку я намалював шляхами "баранчики"), 3. Заливаємо наші форми зразковим кольором, потім проходимося dodge/burn у потрібних місцях, малюємотінь, додаємо noise. 4. Зливаємо шари та згинаємо всю цю справу за допомогою transform/warp/arc 5. Знаходимо відповідні текстури, трансформуємо та накладаємо в режимі Multiply кліпінг маскою поверх нашої дамби (текстура цвілі в режимі Hard Light c з прозорістю 75%). Насправді режим накладання текстури може бути будь-яким. Потрібно просто пробувати та вибирати найбільш підходящий у конкретній ситуації.

Вода. Беремо референс прибираємо все зайве, вирізаємо окремо кожну "струмінь" і поверх домальовуємо пензлем, місцями (пальцем розмазуємо) воду, піну, потоки (у мене, треба сказати, вийшла пінна борода, як хтось помітив :) Можна спробувати зліпити воду та бризки з окремих фоток, але мені тут здалося простіше самому намалювати. Останнім етапом місцями тонуємо області відповідним кольором в режимі color і однопіксельним жорстким пензлем малюємо бризки (попередньо налаштувавши в панелі Brushes кисть і поставивши Scattering близько 1000% по обидва осі). Шарпимо цю справу. На греблі малюємо під шаром з водою в режимі Multiply темним пензлем затемнення (типу мокра поверхня) і додаємо смарагдовий легкий рефлекс.

Ну щож, у нас є всі елементи нашої картинки, але кольори фігові, настав час приступати до тонування. Створюємо поверх усіх шарів групу, в якій у нас будуть наші розмальовки. 1. Створюємо шар Overlay і зеленим кольором (на свій смак) зафарбовуємо всю зелень на картинці. Експериментуємо із прозорістю (у мене 58%). 2. Поверх створюємо ще один Overlay вже з блідо-жовтим кольором (я використав #efeecc), це буде колір освітлення від сонця. 3. Шар Color Dodge, висвітлюємо пагорби, позначаємо сонячний диск. Знижуємо прозорість. 4. Шар Color c. Більш насиченим жовтим. 5. Ну і поверх я поклав коригуючий Hue/Saturation і понизивSaturation до -40 (ну вже на смак і колір, можна і не десатурувати)

Ну і останній штрих - постпродакшн. Зливаю всі шари, зменшую до потрібного розміру з кроком 25%, потім sharpen/fade sharpen і проганяю через Digital Film Tools 55mm (що саме в наборі цього плагіна робити це вже ви самі на свій смак)

Ось, власне, і все. Начебто все просто (якби не було так складно). Для того, щоб склалася ця картинка, я переглянув купу фоток. Колажування це як збирати пазл. У папці цього проекту в результаті 89 картинок з різними видами. Більшість їх була перепробована, підійшли одиниці. Так що зверніть увагу, що пошук правильних референсів це найскладніша і найважливіша частина. На своєму досвіді зрозумів, що якщо взяти першу картинку, що попалася, і болісно продовжувати намагатися впровадити її, то в результаті вийде все одно какашка.

ЗИ на всю роботу з пошуком референсів пішло п'ять днів