Механіка потоку ендорфінів на прикладі трьох космічних ігор

Гравець більше любить отримувати,ніж втрачати.
При GameDev треба враховувати цю чудову особливість психіки. Проілюструю трьома іграми: чудовим Faster than Light (який народився ще на ПК), популярному спочатку планшетному Out There і прийшов з настільного світу Galaxy Trucker.
У жодній із цих ігор немає можливості зберегтися.
Faster than Light
У FTL ви тікаєте від злого флоту із важливою інформацією. Мета — дістатися своєї імперської бази, щоб прийняти останній бій. Весь ігровий процес підпорядкований цьому: ви подорожуєте секторами, менеджерите команду на кораблі і сам корабель, відвідуєте різні системи і в кожній чекаєте пригоди (що часто закінчується боєм між двома кораблями).

На початок гри ваш корабель нагадує діряву недороблену корито: як правило, один шар щита, мінімум необхідних систем, слабку зброю. У міру подорожі ви купуватимете нові гармати, після кожного бою - збирати уламки і робити з них апгрейди всього на кораблі. Швидше за все, придбайте команду з барів, врятованих капсул і просто в результаті випадкових зустрічей. Крім основного квесту, у вас зазвичай є три-чотири допоміжні – наприклад, знайти імперський стелс-зірколіт або зробити якусь важливу для цього корабля ачивку.
Весь ігровий процес ви бачите постійний прогрес та рух. Забезпечується безперервний потік ендорфінів: спочатку ви вчитеся літати, потім розблокуєте корабель за кораблем, потім розумієте суть різних стратегій - і, нарешті, здавши всі ачивки, отримавши навіть найекзотичніші кораблі і перемігши боса на найвищій складності без апгрейду щита, вирішуєте, що все , Досить.
Можна повертатися та грати як у пісочницю – контентповторюватиметься, але все одно завдяки рандомізації досить цікаво грати на хардкорі. Принаймні в дорозі – саме те.
Сама ігрова партія нагадує досвід із щуром і важелем, що запускає електроди в центрі задоволення ефективності. Власне, як ми знаємо, вчені потрапили в цьому досвіді щура не в центр безпосередньо задоволення, а в центр очікування цього задоволення. Так ось, з кожним стрибком у нову систему FTL ви чекаєте чогось хорошого: це може бути крута гармата, хороша нагорода або просто розсип корисного металобрухту. Ви знаєте, що кожен новий стрибок – це прогрес, і чекаєте на нього з радістю. Зрозуміло, що гра еволюціонувала далеко не один рік, і там все вже просто вилизане мало не до ідеалу.
Сюжет такий: ви опиняєтеся в невідомому секторі космосу на земному кораблі (корите за місцевими мірками), і намагаєтеся дістатися до певної точки на іншому кінці сектора. Механіка схожа на попередню: у вас є корабель під апгрейди, стрибки між системами, випадкові події у них та фінальне випробування.
І ось тут починається глобальна різниця відчуттям від ігрового процесу. Якщо у FTL ви навіть після складного бою обходите корабель, закладаєте дірки в ньому, заново закачуєте кисень у відсіки, гасите пожежі та лікуєте команду, а потім робите апгрейд і йдете далі, у Out There починаються реальні когнітивні проблеми з ресурс-менеджментом.
У FTL всі ресурси зберігаються в інтерфейсі, на кораблі їх видно. Повітря не треба враховувати, ракети та паливо – просто число у статус-барі нагорі, на корабель можна вмістити стільки модулів, скільки дозволяє конструкція. А ось корабель OT:

Тут кожен слот – це місце для модуля, або місце під ресурси. Це перша помилка виходу за принцип «гравцямподобається отримувати». Справа в тому, що OT просто фізично не дозволяє накопичувати ресурси. Скільки б ви їх не здобули (що теж досить складно), скласти на кораблі про запас все не вийде: потрібно видобувати важливі ресурси безпосередньо перед будівництвом ключових модулів. Більше того, подивіться на схему вище: 17 тонн заліза займають стільки ж місця, скільки 17 тонн гелію або кисню, а ось одна жалюгідна тонна торію займає цілий слот. І туди ж не можна покласти ще одну тонну міді або тонну ще чогось: один елемент – один осередок від 1 до 20 тонн.
Далі, при кожному русі в ігровому процесі ми втрачаємо. Стрибок між планетами або в нову систему – мінус паливо та кисень. Посадка або вхід у повітря газового гіганта – мінус міцність корпусу. Зліт – мінус паливо та кисень. Невдале буріння – мінус бур чи компоненти його ремонту. Тобто ігровий процес, звичайно, більш реалістичний, ніж у FTL, але при цьому замість потоку ендорфінів змушує стиснути зуби та терпіти.
Ситуація ускладнюється тим, що майже всі випадкові події – це різні космічні невдачі в дусі: «Я впустив увімкнений паяльник усередину гіпердвигуна». Виходить такий дуже деталізований симулятор космічного невдахи.
Давайте ще раз. На свідомому рівні гра хороша, але з погляду винагород – кожен новий стрибок ми чекаємо з болем (нехай і не дуже помітним). Навряд чи попереду буде щось солодке, швидше втрати і ще раз втрати.
Процес скрашує два факти: у новій системі можна натрапити на великий, повністю відремонтований та заправлений кинутий корабель. Це, мабуть, найбільше щастя у грі – і заради нього спочатку варто «смикати важіль» у пошуку ендорфінів. Друга прекрасна річ – діалоги із прибульцями.

Разом - за всієї краси, гра навряд чи стане масової. Хардкорність має підкріплюватися видимим прогресом, а тут із прогресу лише новий корабель та перемога. Плюс зовсім дитячі проблеми з тим, що можна забути схеми модулів - і все те, заради чого ви намагалися минулі п'ять систем, піде.
Обидві гри хардкорни, в обох іграх провал означає початок наново (навіть якщо ви майже закінчили партію) – але відчуття зовсім різні. У провалі FTL у вас є нова ачівка і, часто, новий корабель. У провалі OT – тільки те саме для повтору.
Galaxy Trucker
Ця гра стала для мене величезним приємним сюрпризом, тому що так органічно перенести настолку треба вміти. Загальний принцип настільної гри такий - ви збираєте корабель з каналізаційних деталей, що погано стикуються, потім летитьте по фігово розвіданому маршруту і зустрічаєте різні пригоди. Ось мій огляд настілки в цьому ж GameDev-хабі.


Як відомо з ігрового процесу, він закінчується одному польоті. Тобто перекинули своє судно між системами – і все можна вважати окуляри. Я буквально уявляю, як розробники сюжету планшетної версії приходили до того, що вийшло:
- Вони надбудували карту галактики.Кожен переліт - це окрема місія зі своїми особливостями. Наприклад, перший маршрут – це вибір між проходом через астероїдне поле або нудною подорожжю до космічного бару. Це різноманіття, але воно може бути отримане й у снасті.
- Перельоти забезпечили додатковими умовами:десь парі на те, хто прийде першим, десь – супровід вантажівки, перевезення важких вантажів, радіоактивніізотопи на борту і таке інше. Теж не найсильніший крок, але необхідний сюжету.
- Додали глобальний сюжет.Це ось найголовніше: сюжет став одним із двох найважливіших мірил прогресу. Ви поступово відкриваєте карту галактики, поступово отримуєте нові дизайни кораблів, нові ліцензії на класи II та III, розблокуєте коричневих та фіолетових прибульців плюс просто вивчаєте навколишній світ. Кожен успішний політ рухає вас у сюжеті або дає вам щось для корабля (і це при тому, що кораблі щоразу збираються з нуля навіть для маленької подорожі)!
- Це теж дуже важливо: при тому, що корабель щоразу новий, потрібно щось, що показує загальний успіх. Гроші після польоту нікуди не діваються, а збираються у вас. Спочатку ними купуються ліцензії вищого класу, потім їх можна використовуватиме швидких подорожей. Плюс вони іноді потрібні у сюжеті. Але найголовніше - закінчивши будь-який політ, ви знаєте, що його результат - це ще хоча б пара монет на вашому рахунку. Отже, ви літали не дарма, і це дуже гріє.

І пересипали все це зверху чадним гумором.Якщо в FTL персонажі діалогів були більше орієнтовані на ситуації в дусі класичної НФ, в OT діалогова система була спрямована на розшифровку (принципово нового ніхто нічого не міг сказати), то в GT діалоги – це класичні RPG-діалоги. Щоправда, з особливостями.
Особливості
Одна з найскладніших проблем перенесення настілки в додаток - це позбавлення ігрових умовностей. Наприклад, у FTL не можна воювати відразу з двома кораблями, у новому XCOM – максимум два предмети на бійця і таке інше. Розробники GT зробили гарний фінт вухами та обстебали всі ці умовності.



Плюс там море стеба про «Де моя нагорода, Джонні?» — «Ну гаразд, тримай ачивку» та інші підколки на кшталт: «Ти ніколи мене не переможеш!» — «А у грі не можна воювати віч-на-віч!» - "Еххх ... Тоді здаюся". На окрему згадку заслуговує місія Корпорації на підтвердження членства в клубі далекобійників — вона жорстоко вистоблює типовий ігровий процес, виводячи гру в своєрідну метагру (все, не спойлеру).
Все це разом охоплює всі потрібні типи гравців: хтось тягтиметься від сюжету, хтось націлиться на проходження кампанії, когось радуватиме заробіток, хтось просто гратиме, бо знає настолку. У результаті виходить велика різноманітність подій у кожній системі від діалогів та ачивок до спецпольотів. Знову ж таки, кожен крок дає видимий прогрес.
Практика підходу «отримувати»
Отже, постарайтеся знайти у своїй грі ті місця, де гравці щось втрачають, і подивіться, чи не можна в результаті суперпозиції перетворити їх на щось позитивніше.
Приклад. В економічній грі, яку нам якось принесли, було так: у вас є 100 монет на початку, кожен хід ви втрачаєте по 10, доки запускається фабрика. Через 5 ходів ви починаєте отримувати по 15 монет за хід. Логічно просто взяти івикинути цю послідовність, що ініціалізує: у вас є фабрика і 50 монет, і ви починаєте отримувати по 5 за хід.
Далі, знайдіть усі місця, де ігровий процес нагадує фармінг – і зробіть так, щоб результат був трохи непередбачуваним в очікуванні чогось приємного. Якщо це витягування карт – урізноманітнюйте їхній склад, щоб з'явилися «поломи» — сильні події, що змінюють хід гри для одного з гравців. Або випадкові події та зустрічі з дивними результатами. Або різкі повороти сюжету (як у Біошоку, наприклад). Або можливість несподівано знайти щось нове в ігровому світі та награтися з ним (наприклад, постійний прогрес технологій). Знову ж таки, повертаючись до нової XCOM — подивіться на зрежесований ланцюжок місій: на кожній на вас чекає нова зброя або нова здатність, на кожній другій — новий тип тарілки чи ворога.
Загалом гру вбивають тільки дві речі – негативне закріплення, коли правильна ігрова дія не викликає очікування чогось хорошого, і нудний фармінг. Обидві, як показано вище, можуть обходитися генерацією позитивних очікувань. Зрештою, все це призводить вас до концепції «точки кайфу» (ось тут про неї я писав докладніше).