Мильна бульбашка OnLive як его одного людини занапастила майбутнє відеоігор

"Я той, хто вас купив. Я той, хто ухвалював тут рішення. Я той, хто ніс відповідальність. Тому я вибачаюсь за те, що все закінчилося не так, як ми хотіли".

Прародитель всього хмарного геймінгу – сервіс OnLive – припинив своє існування. Історія, яка починалася надто добре, здобула сумний фінал. Сайт The Verge провів власне розслідування у цій справі і їм вдалося знайти причину всіх бід.

Три тижні тому Стів Перлман сказав 200 своїм працівникам компанії OnLive, що зробив фатальну помилку. Він подякував усім за старанну роботу над проектом та попросив залишити офіс без виплати останньої зарплати. Після цього Стів передав усі напрацювання та власність OnLive до рук нової компанії. Без хліба своїх товаришів по службі він не залишив, але найняв лише основний склад колишньої команди, щоб підтримувати проект на плаву.

Колишні працівники компанії були в люті. І не лише тому, що їх звільнили та не виплатили компенсацію, а й тому, що зробили це без попередження. Члени команди OnLive розповіли, що Стів Перлман був генієм, завдяки йому з'явився хмарний геймінг.

Понад 100 000 людей зареєструвалися на закритий бета-тест сервісу. Потенційні інвестори та видавці вишикувалися в чергу. І, незважаючи на це, через три з половиною роки Перлман замкнувся в переговорній на тиждень, щоб вирішити, як вчинити з компанією, що вмирає.

Всі біди були через одну головну проблему: OnLive ніколи не приносив ніякого прибутку. Компанія пропалювала як мінімум по $5,000,000 на місяць. Пізніше Перлман зізнався на зборах ради директорів, що більшість поставлених серверів ніколи навіть не використовувалася, а кількість активних користувачів по всьому світу не перевищувала 1,600 осіб. Офіційнокомпанія заявляла, що має базу 2,5 мільйона передплатників, серед яких 1,5 мільйона активних. Ця цифра мала на увазі всіх користувачів, які реєструвалися на сайті. Варто знати, що більшість із них нічого не купувала, а в кращому випадку пробувала безкоштовні демки. Вони, до речі, відрізняються від звичного розуміння. Будь-який користувач OnLive міг випробувати повну версію гри без будь-яких установок та плати, але час був обмежений тридцятьма хвилинами.

"Ми були з самого початку дуже оптимістичні, але нові користувачі практично не з'являлися. Все віщувало моментальний успіх, але він навіть не прийшов з часом"

Коли нові передплатники і з'являлися, співробітники компанії сперечалися про те, чи зможе сервіс впоратися з навантаженням або хоча б нормально масштабувати весь процес обробки: OnLive побудований таким чином, що для кожного користувача необхідно виділяти окремий сервер, тому Стів Перлман просив своїх програмістів знайти спосіб планомірного розподілу всього навантаження, тому що використовувана модель була неефективною. Nvidia навіть запропонувала спосіб вирішення цієї проблеми. Вони розробили окрему серію графічних рішень на базі ГПУ Kepler для хмарних обчислень. Nvidia VGX міг обробляти одночасно до 100 користувачів за дуже низького енергоспоживання. Іншим козирем Nvidia став мінімальний рівень затримки обробки. Їм вдалося скоротити пінг до 150мс (в розрахунок береться час на рендеринг гри, запис та кодування сигналу, передачу по мережі, декодування та виведення готової картинки), що майже 2 рази швидше за OnLive. Але у компанії вирішили навіть не зв'язуватися з Nvidia. Пізніше графічний лідер уклав контракт із Gaikai (конкурентом OnLive) та ILM (найбільшою компанією з виробництва спецефектів дляфільмів).

"Досить довгий час після запуску наш прибуток дорівнював нулю"

У плані продажу OnLive робили дуже велику ставку на шутер Homefront. У магазинах гра продалася тиражем понад два мільйони копій, але в OnLive свої кровні за неї віддали лише кілька тисяч людей. Компанії вдавалося продавати бандли по кілька ігор, але цього було недостатньо. Якогось моменту кількість активних користувачів наблизилася до позначки 12,000 осіб. Щоб підстегнути продажі та залучити нову аудиторію, OnLive випустили MicroConsole – маленьку приставку для телевізора за $99. Крім самої приставки в комплект входив спеціальний бездротовий контролер та набір вже куплених ігор. Пристрій був вкрай простим, а собівартість начинки була зовсім мізерною, але навіть незважаючи на це, компанія втрачала гроші через дорогі матеріали або набір кабелів, які поставлялися разом з приставкою.

"Складно описати ступінь його люті на той момент"

"Нам довелося відвести його до кімнати для переговорів і викрутити гучність музики на стенді, щоб відвідувачі не чули його криків", - зізнався один із працівників, який попався під гарячу руку. Перлман заявив EA, що хотів ексклюзивний контракт, навіть незважаючи на те, що Gaikai надавали лише обмежені демо-версії, а не повністю грабельні ігри. Коли EA відмовили, Перлман наказав своїм співробітникам видалити всі видавничі ігри з OnLive. "Нам навіть не назвали причин, чому ми зобов'язані виконати таке дивне прохання", - уточнив екс-працівник компанії. Майк МакГарві, головний операційний директор, намагався заперечити це рішення, але Перлман навіть не хотів його слухати. Незабаром після цього МакГарві усунули від своїх обов'язків.

І після цього,Стів наказав скасувати вихід усіх ігор, які спочатку з'являлися в Gaikai. Навіть ті тайтли, права на які вже були куплені, протестовані та ліцензовані ігровим видавцем. OnLive та CD Projekt RED навіть підтверджували появу Witcher 2 у сервісі, але у Gaikai він з'явився раніше. EA намагалася повернутися назад у сервіс із виходом гри Bulletstorm минулого року. Гра повністю була готова, але потім у Gaikai виклали демо. Рішення Перлмана з цього питання стало винятком. Подібна врахування чекала і на Ubisoft.

Поки OnLive намагалися залучити ігрових видавців, Перлман почав тероризувати свій власний персонал. У Стіва давно склалася репутація не найзговірливішої людини, правду кажучи, вона ніколи не була доброзичливою. Основна частка акцій компанії належала саме йому, тому він особливо ні перед ким не звітував. Згодом навіть рада директорів змінила свою точку зору щодо її адекватності. Перлман купив спеціальну шафу під колекцію дуже дорогого чаю, який дозволялося пити тільки йому. Він навіть спеціально найняв людину, яка стежила, щоб вони завжди були повними. Так Перлман підкреслював своє вище положення над іншими працівниками своєї компанії. "Адже Стів геній, тому не варто турбуватися, він вирішить всі питання", - говорили його захисники, коли порушувалося питання про фінансування довгострокових проектів. Занепокоєння співробітників можна легко зрозуміти: адже у компанії не було навіть фінансового директора. Стів сам вирішував, які обов'язки він хоче виконувати, тому не вважав за потрібне сповіщати своїх менеджерів про справи компанії.

"Якби влітку 2011 року ви мене запитали, я б з радістю відповів: OnLive це найкраще місце для роботи"

Виконавчий директор HP особистовиписав чек на $10,000 Стіву Перлману, щоб розпочати переговори. Ще компанія проінвестувала $15,000,000 в OnLive заради ексклюзивного 60-денного вікна, протягом якого компанія не мала права вступати в переговори про купівлю з іншими корпораціями. HP дуже приваблювала ідея хмарної версії настільної ОС Windows, вона могла стати ключовою особливістю для всієї лінійки планшетів. Але в OnLive побоювалися, що після покупки впаде весь ігровий відділ, і головна особливість сервісу залишиться без справ. Угода в результаті провалилася. На виправдання Стів заявив, що ціна акцій компанії HP сильно впала, і вони більше не могли собі дозволити покупку OnLive. Моральний дух співробітників компанії знову впав на цей раз до критичного мінімуму. На той момент люди почали активно залишати компанію. Але у Стіва залишилася легальна можливість продати все майно та напрацювання OnLive будь-кому і за будь-яку названу суму. За чутками, всю компанію було продано за $4,000,000. Досить скромна сума для світу, в якому Gaikai купили Sony за $380,000,000.

Необхідно віддати належне Стіву Перлман. Йому вдалося переконати багато людей, що в OnLive варто вкладати гроші, включаючи співробітників компанії, які скуповували акції. Усі вірили у майбутнє хмарного геймінгу. Усі вірили, що порятунок компанії знаходиться десь за рогом. Але коли всі усвідомили свою безпорадність у вирішенні цієї проблеми, погляди впали на Стіва. У нього на руках були всі карти, він відповідав за всі процеси в компанії. Йому вдалося підтримувати на плаву збиткове підприємство упродовж чотирьох років. Це набагато довше за прогнози аналітиків. Стів також пожертвував $50,000 на виплати за медичними страховками колишніх співробітників компанії.

OnLive буде жити. У нову компанію найняли близько сотні людей для продовженняробіт над проектом. Але самі співробітники OnLive спростували цю інформацію. Зараз у компанії близько 60 "ветеранів", а більшість із них перебуває на тимчасовому контракті. Деякі інженери компанії були запрошені до Microsoft для розвитку мережевого сервісу Live. Багато критично важливих відділів закриті, у тому числі й ті, які відповідали за залучення та адаптацію нових ігор. Очевидно, найняли лише той персонал, який здатний підтримувати сервіс у робочому стані, поки ведуться всі підготовки з передачі компанії новому власнику. Але навіть зараз трапляються дуже дивні речі. Працівники компанії вмовили нового власника Лодера Партнерса спокійно відпустити Стіва на вільні хліби, а його місце виконавчого директора має отримати Чарлі Яблонскі, який раніше обіймав посаду директора з операцій.

Не варто помилятися, за OnLive справді було майбутнє. Компанії, які зараз лише входять у гонку хмарних озброєнь, чудово усвідомлюють усі переваги цього напряму. Усі хочуть, щоб хмарний геймінг розвинувся у щось більше, щоб користувачі не відчували різниці між стаціонарним PC та віддаленим сервером, щоб вони поводилися з ним так, якби він стояв у них під столом. У стрімінг ігор є сенс: видавці виключають піратство, а виробникам не потрібно створювати нове залізо, запускати його в обіг і чекати, доки з'явиться прийнятна база користувачів. Ніхто тепер не залежить від покупки дорогої приставки або надпотужного PC. Стів Перлман мав чітке бачення цієї концепції та шляхи її розвитку, але під його командуванням ця ідея просто впала під вантажем власних амбіцій. І оновленому OnLive буде дуже складно залучити нових інвесторів, особливо у найближчі місяці. Але комбінація з занепалої компанії та впливового господаря можерозіграти новий шлях розвитку хмарних ігор. Не варто списувати OnLive з рахунків, слід слідкувати за ним.