Моделювання кузоваавтомашини

лінії

Переклад з французької. Так як я французькою не дуже, довелося спочатку перекласти на англійську, а потім перекладати. Відповідно з французької перекладав комп'ютер, а він кілька слів не знав. Але нічого з гріхом потрапив переклав, тим більше, що все зрозуміло, картинки хороші.

Для моделювання машини, це ні для кого не секрет, потрібні креслення кузова. Ці види необхідні передачі її характерних характеристик. Але тут ми будемо моделювати вже існуючу машину, за наявними кресленнями.

Починається все з коректного розміщення креслень відповідно до видів проекцій, підганяємо масштаб і розміщення "Scale" і "Place".

Коли креслення розміщені, ми будемо наносити характерні лінії у передньому вигляді. Спробуйте робити "чисті" лінії, наскільки це можливо, оскільки надмірна кількість контрольних точок веде до ускладнення моделі та появи хвиль. Якість ваших початкових ліній значною мірою визначать кінцеву роботу. Якщо у вас не виходять красиві рівні лінії, надалі будуть проблеми з відбитим світлом та рефлекцією.

Важливе зауваження перед тим, як ви почали моделювати: увімкніть Planar mode, клацнувши на бокс у нижній частині панелі Rhino.

У передньому вигляді обводимо верхню частину машина і обводимо контур бічного скла. Насправді, як стане ясно далі, досить просто обвести шибки.

Тепер обводимо лінією бічний профіль кузова у вигляді праворуч, лінії (також і далі не повинні утримуватиknik, тількиknot ). . Далі, використовуючи "One Sweep Rail", створюємо поверхню. Проектуємо на неї створений у попередньому пункті профіль вікна "Project curve to surface". Використовуючи операцію "Split" вирізаємо саме вікно,непотрібне видаляємо.

Автор: У передньому вигляді окреслюємо нижню передню частину лобового скла, далі витягуємо її, використовуючи інструмент "Extrude Straight" з параметром "B" - Both sides. Контрольних точок обмаль (1 і 2), і ми застосовуємо "Rebuild surfase", змінюючи їх кількість до 3,4. Включаємо контрольні точки і по трьох видових вікна підганяємо поверхню.

Мені більш симпатичний інший варіант: Обводимо два протилежні краї (перед і зад) кривими лініями, далі, з включеним "OSnap - End" (прив'язка до кінців) їх з'єднуємо інший, що обгинає верх кабіни. Використовуючи "Two Sweep Rail" будуємо дах - і нічого правити не треба!

Окреслюємо верх капота, і використовуючи отриману лінію, як рейки, нарощуємо по ній нижню грань лобового скла "One Sweep Rail". Далі включаємо контрольні точки та коригуємо отримане.

Для створення задньої частини капота, створюємо лінії, що його огинає, і відповідну нижній його частині. Застосовуємо "One Sweep Rail": шлях - огинаюча, "cross-selection curves" - ребро даху та нижня лінія. Отримана поверхня має надмірну кількість контрольних точок, перебудовуємо її "Rebuild surface". Коригуємо положення отриманих точок, якщо потрібно.

Бампер. Для початку створюємо дві криві, що відповідають його верху та низу. Створюємо ще три криві: праву, центральну та ліву. При їх створенні використовується "Osnap-Mid-End" (Снап по центру та краях). Створюємо поверхню "Sweep 2 Rails" між цими кривими. Зменшуємо кількість контрольних ліній "Rebuild Surface". Коригуємо точки, якщо необхідно.

Ви можете помітити, що поверхні бампера і капота не збігаються, для цього можна використовувати інструмент "Match surfaces". Зробіть копію бампера, приховайте її. Ми будемо виділяти з бампера 2 ізопарнікривих у напрямку U. Клікніть по іконці "extractIsoparm", виберіть поверхню, введіть у командному рядку "D", щоб вибрати напрямок "U", зробіть снап на "end", і клацніть на місцях, де має бути багажник. Зробіть поверхню із цих двох кривих лофтом. Виберіть "match surfaces", клацніть на ребре поверхні, яку ви хочете змінити (копот), далі клацніть на бампері, виберіть у меню "position" і підтвердіть. Видаліть поверхню та покажіть копію "Unhide".

У даному прикладі ми просто змінили положення одного з ребер "Match", але сам інструмент досить потужний, ви можете змінити форму поверхні, що приєднується по тангенсу або по кривій.

Нижню чат бампера зробіть як "sweep one rail" між нижнім ребром бампера, створеним раніше, і новою кривою, яку потрібно створити у фронтальному вигляді (для її створення використовуйте снап посередині).

Тепер заповнимо простір між бічним склом і дахом. Для цього інструментом "blend curve" створимо криві, що з'єднують крайні нижні точки скла з краями основи даху (при необхідності можна підкоригувати середні точки отриманих кривих). Створюємо поверхню "sweep two rails" з використанням цих кривих як "cross-section curves".

Тепер ви будуватимемо задню бічну частину корпусу, в цьому нам допоможуть задні стопові і поворотні сигнальні фари у фронтальному вигляді. Достатньо просто побудувати вертикальні криві лінії по фарах та побудувати поверхні за допомогою "sweep two rails".

Зараз ми наближаємося до досить важливої ​​частини корпусу. Вона повинна бути рівною і гладкою, щоб рівномірно відображати падаюче світло. Побудову боків ми почнемо з правого боку, виділяючи характерні точки, через які повинні проходити лінії побудови, потім ми "натягнемо" характерні точки.лінії. Перша лінія виходить з передніх поворотників, проходить повз 1-у точку, через 2-ю і закінчується у верхньому куті стопових сигналів. Використовуйте інструмент "Match curve" з параметром з'єднання тангенс, у точках входу та виходу ліній. Переконайтеся, що точки суміщені. У разі створення лінії уникайте найменших вигинів. Друга лінія створюється як "Blend" між кутом бампера та задньої частини корпусу. Ця лінія має проходити під виступом кабіни. Створіть третю лінію аналогічно до першої.

Тепер створіть три поверхні, використовуючи для цього інструмент "sweep two rails". Тут нічого складного немає.

Створіть лінії, що відповідають зовнішнім контурам крил коліс, а також лінію, що обгинає контур кабіни. "Project" ці криві у фронтальному вигляді та відсікайте непотрібні частини операцією "Split". Видаліть.

У передньому вигляді побудуйте криві, що відповідають внутрішнім контурам крил коліс, помістіть у потрібне місце, відповідно до креслень. Створіть криві профілю крил по одному на колесо, наприклад праворуч. Застосуйте "sweep two rails" для створення поверхні.

Тепер почнемо створення порогів під дверима. Для їх створення найбільш підходить вигляд праворуч. Побудуйте на початку порога (на одному з кінців) криву, що обгинає його. Використовуйте "sweep one rail" із побудованою кривою, як із профілем. Тепер ми повинні продовжити крила, щоб вони перетиналися з порогом. Для цього можна застосувати "extend surface". Клацніть на іконці "extend surface", далі на вертикальному ребрі поверхні, яку ви хочете витягнути, введіть число, що відповідає довжині збільшення або двічі клацніть на вигляді (відстань між кліками і є приріст). Знайти лінії перетину порога з крилами можна застосувавши "intersect". Відріжте по отриманій лінії непотрібні частини інструментом"Split" та видаліть.

Маленька примітка: коли вам доводиться відрізати поверхню по деякій кривій, і Split не працює, причина в тому, що крива занадто мала по довжині (не перетинає ребра) і Rhino автоматично не може екстраполювати криву на поверхню. Можна зробити по-іншому: "extend curve one surfaces" і цього достатньо, щоб запрацював "Split".

Зараз ми робитимемо двері та маленьку виїмку під дверима у порозі. Побудуйте криві, що обгинають закриті двері і спроектуйте їх у передньому виді на бічні поверхні. Відокремте внутрішні частини дверей ("Split"). Видаліть лише нижню частину дверей, що відповідає порогу.

Ми маємо збільшити нижню частину порога під дверима. Клацніть на іконку "extend surface", далі на нижньому ребрі дверей, далі два рази у вигляді, щоб задати величину збільшення. У передньому вигляді побудуйте криву, що обмежує нижню частину дверей, спроектуйте її на витягнуту поверхню, відріжте її по спроектованій лінії. Далі операцією "Loft" зростіть дві нижні частини дверей (одна - на дверях, а друга - відрізане ребро порога).

Для завершення додамо кілька деталей на передній частині корпусу. У вигляді праворуч побудуйте характерні лінії фар, решітки та повітрозабірників. Спроецуйте криві на передні поверхні корпусу. Відріжте непотрібне (див. мал.).

Для зон повітрозабірника та спойлера будуємо поверхні інструментом "extrudes straight", параметр "T" для Tapered, введіть значення кута відхилення та довжину збільшення. Побудуйте поверхню передньої частини спойлера як "Patch".

Нарешті, якщо ви впевнені, що всі поверхні симетричні, будуємо поверхні, що замикають низ корпусу, як "Loft" кривих нижньої частини крил і порога з протилежних сторін.