Мумія ще одна історія про загибель людства
Комп'ютерна графіка та анімація досягли межі зрілості і вступили в епоху процвітання. Можливо, майбутні історики назвуть наш час Епохою Другого Відродження, а нас із вами – глядачами цієї епохи.
Варто лише згадати фільми останнього десятиліття, і мої слова не видадуться перебільшенням. "Термінатор", "Хижак", "Маска", "Чужі", "Форрест Гамп", "Аполлон-13", "П'ятий елемент", "Титанік" - ось далеко не повний перелік великих фільмів, які серйозно використовують комп'ютерні спецефекти. Цього літа цей перелік поповнився новими стрічками: "Зоряні війни. Епізод I: Примарне вторгнення", "Матриця", "Мумія".
З часом застосування спецефектів у кіно йде по наростаючій. Якщо про більш ранні фільми можна сказати, що це фільми з елементами комп'ютерної графіки, то про пізніші потрібно говорити - анімація з елементами живих зйомок. На прикладі цих фільмів, і особливо на прикладі "Мумії", стає очевидно, що використання комп'ютерів у кіно досягло такої якості та кількості, що йдеться вже про становлення нової технології створення фільмів, технології, що повністю розкріпачує фантазію та надає необмежені творчі можливості тем. хто зможе ними скористатися. Давайте заглянемо за лаштунки і на прикладі спецефектів "Мумії" побачимо, як робиться історія.
"Мумія" Стефена Соммерса є переробкою класичної старої "Мумії", створеної Борисом Карловим на Юніверсал Студіос у 1932 році. Головною відмінністю нової версії стала дотепна комп'ютерна анімація, створена Industrial Light & Magic (ІЛМ). Все у фільмі, що можна віднести до спецефектів, має цифрову природу та створено на комп'ютерах. Насиченість цього фільмучудовими спецефектами надзвичайно велика, і центральне місце серед них по праву займає сама мумія.
Як створювалася модель мумії
Створенням цифрової моделі мумії займалася ціла команда під керівництвом Девіда Тернера. Мумія є багатошаровою моделлю, від початку і до кінця створену на комп'ютері. Перший шар – скелетон, що задає всю кінематику моделі, другий шар – м'язи та третій – шкіра. У роботі зі створення та анімації тіла мумії використовувалися Softimage, для анімації обличчя - CARI (фірмова анімаційна система, розроблена фахівцями ILM).

Для створення шару шкіри було запрошено Джона Андерсона. Джон створив математичні алгоритми та програмував (спільно з Вішва Раньян та Ніколасом Поправкою) поведінку спеціальної сполучної тканини, що управляє поведінкою шкіри. Ця невидима віртуальна "плоть", що зберігає об'єм і має динаміку рідкого середовища, заливає простір між кістками ізовнішнім шаром шкіри, а м'язи виявляються вбудованими у таку "плоть". При русі м'язового механізму всі ривки, поштовхи та інші рухи передаються середовищі і через неї - шкірі, змушуючи її рухатися. Коли м'язи роздмухуються, вони виштовхують "тіло" і шкіру і це виглядає ефектно і дуже переконливо. Дія цього механізму в "чистому" вигляді можна спостерігати в кадрі, коли мумія зазнає регенерації, що хвилеподібно поширюється по всьому тілу після поглинання своєї першої жертви.
Анімація моделі мумії зроблена на основі даних захоплення руху. Арнольд Восло (виконавець ролі Імхотепа) одягався у спеціальний костюм із датчиками для захоплення та відтворював усі рухи, потрібні для зйомок. Дані захоплення накладалися на скелетон, рух кісток скелетону передавалися за допомогою інверсної кінематики м'язам та через сполучну тканину – шкірі. Після цього за справу взялися аніматори. Справа в тому, що хоча процедурна анімація на основі даних захоплення руху дуже ефективна, вона не дозволяє варіювати рух моделі, надавати їм будь-які характерні особливості і загалом виглядає досить прісною. Для досягнення ефектності та видовищності, додавання такої "родзинки" аніматори повинні вручну обробляти кожен кадр. Крім того, залишаються області, які традиційно складні для захоплення - це міміка обличчя та динаміка пальців рук, і без художників-аніматорів тут ніяк не обійтися. За заявами творців фільму, "праця аніматора ніколи не буде вторинною, вона завжди перша за своєю важливістю". Цікаво, що незважаючи на численні засоби автоматизації (і програмні, і апаратні), ручна анімація не тільки не втрачає, але навпаки, набуває вирішального значення.
Загалом, на створення комп'ютерної моделі та налаштування всіх зв'язків пішло близькочотирьох із половиною місяців.
По ходу сюжету мумія регенерує від висушеного кістяка до стану нормальної людини, проходячи через проміжні стани. Технічно це зажадало створення віртуальних порізів та дірок на обличчі та поєднання їх анімації з живими зйомками. Для цього в наявності Арнольда Восло містилися маркери, зняті рухи яких перетворювалися на траєкторії в тривимірному просторі. Таким чином були отримані треки анімації точок цифрових протезів, що управляють, відповідні міміці живої особи актора.
Бен Сноу, "провідний фахівець із катастроф" ILM, стверджує, що у фільмі створено близько вісімдесяти різного роду лих на кшталт піщаних бур, вихорів, вогню, зграй сарани, мух та подібних до них. Разом вони посідають майже 141 епізод. При створенні всіх цих лих (крім сил природи;-) інтенсивно використовувалася Maya, а відтворення сцен і анімацій виконувалося в RenderMan. Найбільш вражаюче, на мій погляд, виглядають ефекти проступання обличчя крізь пісок, поглинання літака піщаною бурею та анімація зграй сарани, мух та жуків-скарабеїв.
Піщана буря поглинає літак. Сама буря – це анімація системи частинок у Maya. Потім створювалася анімація комп'ютерної моделі обличчя Арнольда, її основі будувалися анімовані карти рельєфу і накладалися на анімацію системи частинок. В результаті плоска стіна набуває рельєфу обличчя Імхотепа, причому цей рельєф рухається, голова відкриває рот і поглинає літак. Зрештою, поверх всього накладався напівпрозорий шар зі зйомками реальної піщаної бурі для надання більшої достовірності. Просто, як все геніальне, і виглядає надзвичайно.
Для створення особи, що проступає крізь пісок на початку фільму, використовувалася та ж техніка, доповнена зйомками фонтанів піску, якістворювалися "наживо" з наступним накладенням на комп'ютерну анімацію.
Зграї сарани та мух, орди жуків-скарабеїв. Знову-таки використовувалася система частинок Maya. Але в даному випадку вимагалося, щоб поведінка частинок була більш "роєподібною", і до того ж кожна частка повинна мати власну, індивідуальну, анімацію. Для завдання поведінки частинок будувалися треки руху на основі вивчення поведінки зграй птахів над Римом та кавових зерен у турбулентних потоках води. Потім кожна частка, що рухається такою траєкторією, заміщалася комп'ютерною моделлю сарани, мухи або жука (за допомогою механізму "instancing geometry" - вбудованого засобу Maya), які вже можуть мати власну анімацію. Наприклад, для жуків створена анімація бігу, вони можуть орієнтувати свої тіла під правильним кутом на похилій площині, нудьгують на її краях і т.д. Залежно від відстані до глядача використовувалися різні ступені якості малювання моделей та поведінки. Так, видалені частинки - це "голі" частинки, що просто рухаються траєкторіями. У міру наближення до глядача використовувалися все більш високодеталізовані моделі та складніша поведінка.