Mythos Огляд
Диявольське наслання, напущене 1996-го рокуBlizzardна ігровий світ, все ніяк не розвіється. Різним девелоперам іноді раптом чомусь починає здаватися, що роги і копита — чи не найбільший ходовий товар на ринку. Зрозуміло, до відвертого плагіату справа не доходить — надмірна портретна подібність виглядала б зовсім непристойно. Тому на роги натягують якийсь хитрий шолом, копита маскують чоботами 60-го розміру, а хвіст ховають у штани. Але все одно виходить Diablo. Тільки загримована. І без її знаменитої харизми.
Mythosстартувала в десяті роковини легендарної прародительки і від безлічі інших клонів відрізнялася лише ММО-орієнтацією. Але розробники не комплексували - їм пощастило звернути на себе увагу самого Білла Ропера, верховного гуру і творця жанру. Хоча роль їх дітища дісталася аж ніяк не козирна - бути сходинкою для роперовської лідерки Hellgate: London на шляху до слави та визнання. Дослівно завдання називалося «Тестуванням мережевих технологій» і мало продемонструвати серйозність намірівРопераі К — не всякий проект міг похвалитися повноцінною ММО-грою як банальний тестовий полігон.

На жаль, практика вкотре показала, що споживачеві начхати на багатомільйонні понти, якщо геймплей його не чіпляє. Hellgate: London благополучно провалилася, стягнувши за собою девелоперів, що харчувалися на ній. ОднакMythosнесподівано продемонструвала здорову стійкість до ударів долі та вижила всім провалам та обвалам на зло. Напевно, стійкості посприяло й бажання азіатських видавців «пекельних воріт» хоч якось компенсувати втрати. Але якби там не було чого виживати, то ніяка реанімація не врятувала б.
Розробникам, втім, від цього не стало легше — їх все одно розлучили з рідним проектом і відправили шукати щастя куди очі дивляться. Решта переїхало до Кореї, у розташування компаніїHanbitSoft. Саме вона нині відповідає за гру, а українській мовіMythosвзялася навчати вітчизнянаBelver(раніше -GFI). Який про всяк випадок висловлюю подяку за допомогу та сприяння в написанні.
Короткість, але без таланту
Будь-хто, хто спробує вивести формулу успішного діабоїду, несподівано виявить, що хрін йому в оцті під соусом чилі, а не медовий пряник усвідомлення та просвітлення. І це натуральний феномен. Адже все начебто навіть не просто, а ще простіше — бій-біжи-грабуй-качайся. Та ні. Не виходить. Безумовно вдалими можна назвати лише саму Diablo та її законну доньку. Решта — у кращому разі бастарди. Шляхетні, але не мають права на спадщину.
Це як із рецептом легендарного булату – всі інгредієнти відомі, а не виходить. Тому що річ не в них, а в нюансах. Саме нюансами трудяги з Blizzard і знамениті. Умінням перетворити загальновідомі істини на одкровення з ними серед ігроделів мало хто зрівняється. Від розробників корейської фритуплейки чекати такої майстерності у доведенні продукції до ідеалу було б занадто оптимістично. Та ніхто, власне, не чекав. І не дочекався.
СвітMythosназивається не Ульдаман і не Ульдуар, а просто Ульд. Начебто натяк на те, що стислість — сестра таланту. І якщо назва коротше, ніж у популярних локацій World of Warcraft, то й таланту там більше. Може, і логічно, але не дуже правильно. Жодними особливими талантами Ульд не блищить. Звичайний світ, рахунок яких йде на сотні, а скоро може піти на тисячі і там зникнути, заблукавши в хаосі.

Усі майбутні підкорювачі Ульда (aka користувачі) народжуються на Небесному Острові, шматку тверді, що ширяє десь високо. Оскільки гра — класичний діабоїд, то й падати там ні звідки та нікуди. Тож зруйнуватися з Острова нікому не загрожує. Зв'язок з рештою світу формально здійснюється літаючими кораблями. А фактично – стандартним завантаженням нових територій. Клікнули на капітані і через меню вибору потрапили до потрібного району. Слово «безшовність» у лексиконі місцевого населення відсутнє.
Локації «великої землі» крихітні і їхня роль майже повністю допоміжна. Тут знаходиться господарська інфраструктура в особі торговців та іншого непису, іноді зустрічаються монстри низьких і середніх рівнів. Всі. Втім, ні. Ще є портали, що пов'язують із інстансними підземеллями, наземелями та надземельями. Ось тепер точно все.
Клацнувши на портал, гравець відкриває карту-схему інстансів цієї місцевості. Із зазначенням рівнів їхнього монстрятника. Градація локацій за рівнями дуже розмита. Один портал зазвичай веде в 10-15 підземель, розрахованих як на найменших, так і на найбільших (максимальний рівень на даний момент - 50). Загалом в Ульді зараз три робочі зони, у кожній — 3-4 локації з вказаною кількістю інстансів. Перемножте і отримайте приблизну кількість пунктів для зачистки. Чимало.
З п'ятою по життю
Почавши створювати персонажа, ви постане перед типовим вибором - раса, стать, клас. Перших — чотири: люди, циклопи, гремліни та сатири. Чоловіки чомусь вважаються в Ульді найкращими дипломатами. Як це впливає на геймплей? Гадки не маю. УMythos, як і у всякому діаблоїді, з дипломатією все дуже просто — у кого більше гармата, той і найкращий дипломат.

Циклопи начебто найсильніші,гремліни... та чорт їх знає. Відмінності у стартовій статистиці рас настільки мізерні, що щодо можливостей прокачування не тягнуть навіть на похибку. Тому керуватися у виборі можна будь-якими резонами, окрім «статистичного». Тим більше, що жодних обмежень на класи він (вибір) не накладає.
Класів поки що три — «Лицар крові», «Піромант» та «Інженер». Їхня специфіка очевидна. Перший — товстий фахівець ближнього бою (з ухилом, залежно від білда, або майстра зброї, або господаря зграї ботів). «Піромант» чаклує і знову ж таки може закликати слуг. «Інженер» стріляє, підриває і… ну так, петоводи у цій грі – явно фетиш.
Оскільки українська локалізація доповзла лише до відкритої бети, висновки про класовий баланс та взаємодію робити поки що зарано. Якщо констатувати нинішню ситуацію, то баланс дуже суперечливий, а взаємодії все воліють соло-прокачування (може бути, вимушено, бо внутрішньоігровий соціум до ладу не дозрів і простіше ні від кого не залежати). Качаються ж класи цілком адекватно, і плакати особливо нема про що.
Диференціація у кольорі

Розвиток персонажів жодних ноу-хау не демонструє. Стандартні три гілки навичок плюс базові атрибути, що покращуються («Сила», «Спритність», «Живучість» і «Мудрість»). Атрибути (крім «Живості») разом із рівнем героя не менш стандартно є обмежувачами для екіпірування. Якщо чогось не вистачає, то щось не одягнеш чи не візьмеш у руки. Але можливостей з балансування статистики достатньо і проблем із припасуванням одягу та арсеналу майже не виникає.
Екіпірування, зрозуміло, має колірну індикацію якості — від білої до жовтої (чи взагалі здатний існувати діабоїд, де немає колірної диференціації штанів, — питання з розряду риторичних).Чим якісніша річ, тим більше бонусів вона має та рідше зустрічається. Тобто жодних розбіжностей між очевидним та неймовірним не спостерігається. І відмінностей від класики теж.
УMythosнавіть є свій хорадричний куб, який називається в українській версії головоломкою. Хоча жодних голів він не ламає, а синтезує якість із кількості. Не обійшовся місцевий шир і потреб і без дірок під коштовне каміння, що покращує набори бонусів. Можна також свердлити додаткові, але шанс на успіх маленький, грошей і ресурсів йде багато, а особливого сенсу немає — і без них непогано.

Ніяк не могла гра обійтися без досягнень. Будь-яких різних, різноманітних та різноманітних. Досягається практично все. А щойно досягнеться — вийде нагорода. Зазвичай бонус до атрибутів та іншої статистики. Якщо досягти багато чого вдасться, то бонусів набіжить неабияк. Тому сміливо досягайте всього, що досягається.
Фракції без війни
Цікаві завдання, оригінальні історії, який сюжет, що надають віртуальному світу додатковий шарм, — все це я шукав не дуже уважно. І, певна річ, не знайшов. Може вони є, але добре сховалися. Або взагалі не ховалися, бо їх нема. За якесь світове розмаїття можуть зійти хіба політичні чвари між Ордо і Тайганом.
Але на відносини між гравцями політичні проблеми ботів ніяк (поки що?) не впливають. Ордо, Тайган – усім до лампочки. Та й на пиці (або ще десь) не написано. Адже вибір фракції цілком міг стати приводом якщо не для війни, то хоча б для боротьби. Десь у глибині ульдських руд. Але не став. УMythosвзагалі відсутня PvP. Окрім дуелей. Розробникам так простіше — не потрібно нічого всерйоз балансувати, зійде і на око. Однак такий «ММО-кооператив» навряд чиприпаде до душі всім користувачам.

Система крафтаMythosна перший погляд вражає. Три виробничі гілки — «Гефест», «Ефір» і «Флора» — ремесла, що хитаються окулярами. Які нараховуються по дві штуки за рівень та ще іноді даються за квести. Різних навичок, піднавичок та підпіднавичок у гілках купа, а окулярів – не дуже. Доводиться обирати. Що непросто, бо не скажеш, яке виробництво перспективне, а яке — мотлох, якщо не спробуєш. Та й на даному етапі розвитку гри крафт швидше за розвагу, ніж необхідність. Тому другий та інші погляди на нього залишаються на персональний розсуд.
Тема мікроплатежів розкрита цілком по-божому. Якихось серйозних переваг вони не дають, а просто значно підвищують зручність ігрового процесу. Додаткові рюкзаки збільшують вантажопідйомність, багаторазовий камінь визначення дозволяє не морочитися з покупкою одноразових талісманів (а визначати речі доводиться постійно). І навіть бонуси до досвіду за вбивство монстрів не дуже важливі, оскільки, як уже зазначив, основна «експа» йде за квести.
Як і будь-яка «фритуплейка»,Mythosзнаходиться в стані перманентного розвитку. 13 травняBelverповідомила про швидкий вихід великого оновлення. У ньому стеля рівнів підніметься до 55-го, відкриється ще одна зона з трьома локаціями (двома фракційними та однією загальною) і, відповідно, з'являться нові інстанси. З новими монстрами та приводами для експропріації (aka барахлом). А для різноманітності розваг буде додано арену з PvE-режимом.

Режим, зважаючи на опис, — калька з класичного виживання. Учасникам (поодинці чи групою) належить захищати кристал від хвиль монстрів. Усього хвиль буде десять. Успіхи в їхньому відображенні вплинуть на рейтинг, арейтинг – на досягнення. Серед яких з'являться унікальні, що отримуються виключно за арену… Точна дата встановлення оновлення поки що невідома.
З його виходом, мабуть, стане цікавіше. Хоча і без нього гойдатися не нудно. Ось коли прокачаєшся, тоді постає проблема — чим себе зайняти? Розробники для цього підготували елітні підземелля. Де боси роздають кожен унікальний і сетові частини. Але мало цих підземель, шанс на випадання сетів невеликий, зачищати доведеться десятки (якщо не сотні) разів — набридне навіть психологічно стійким. Та й сенс не дуже зрозумілий — PvP немає, і лякати супер-пупер добром нема кого.
Проте ідея ММО-діаблоіда на увагу заслуговує. Побігати, повбивати, похитатися, позбирати — щось у цьому є. Інакше Diablo не клонували б. З розвитком проекту геймплей напевно стане різноманітнішим та цікавішим. І про PvP, можливо, згадають. А там вийде Diablo 3 — і доведеться сильно постаратися, щоб хоч якось зобразити конкуренцію. Але коли це ще станеться.
Плюси:не найсумніший клон Diablo, де можна непогано провести час із друзями; мікроплатежі не впливають на баланс; мало багів.Мінус:відсутність PvP; нестача контенту, особливо після закінчення прокачування.