Навчальний проект Створення гри Лабіринт мовою C
Зміст
Автор проекту
Навчальний заклад
Опис проекту
Гра Pacman всім відома. Це культова комп'ютерна гра в жанрі аркади, що вперше вийшла в 1979 році в Японії.

У грі Pac-Man є чотири приведення. У кожного з них певна поведінка.
Inky Inky - блакитний привид. Використовує найскладніший алгоритм переслідування: як мета для руху точка, координатами якої є один з кінців відрізка, іншим кінцем якого є Blinky, а центром - точка на 2 клітини перед Пакменом. Точку, що вийшла, дуже важко передбачити, так що Inky вважається найнебезпечнішим привидом.
Pinky Pinky - рожевий привид. В якості мети використовує точку, на 4 клітини, що знаходиться попереду Пакмена (крім випадку руху вгору, коли в якості мети використовується клітина 4 вгору-4 вліво від Пакмена. Передбачається, що разом з Blinky така поведінка блокуватиме Пакмена (так як Blinky переслідує ззаду, а Pinky прагне опинитися перед Пакманом).
Blinky Blinky — червоний привид. У режимі переслідування використовує як мету точку, в якій знаходиться Пакман.

Clyde Clyde — помаранчевий привид. Якщо Clyde знаходиться далі 9 клітин від Пакменa, то він використовує як мету Пакменa (як Blinky), якщо Пакмен ближче 9 клітин, то Clyde змінює ціль на точку «нижче» правого нижнього кута.
Назва теми навчального проекту
"Створення гри Pacman мовою С#"
Pac-Man - кругла жовта істота, що складається з рота та очей. Завдання гравця - зібрати всі білі точки на рівні, уникаючи зіткнень із привидами.Рівень закінчується, коли з'їдено всі крапки. Привиди на початку рівня знаходяться в центрі екрану в невеликій кімнаті, звідки вони виходять по одному, а один привид починає рівень поза кімнатою. Кожен привид має індивідуальні характеристики. Якщо Пакман «з'їсть» велику білу точку — «енерджайзер», то на кілька секунд привиди стають уразливими і самі уникають зустрічі з Пакманом (час, на який це відбувається, скорочується в міру зростання рівня, і починаючи з певного моменту, єдиним ефектом енерджайзера є зміна напрямку руху привидом). З'їдені в такій ситуації привиди не зникають, але повертаються до центру екрану, а гравцю нараховуються додаткові очки, які зростають удвічі після поїдання кожного приведення. Якщо ввійти в коридор, що веде праворуч або ліворуч за межу екрана, то Пакман вийде з протилежного боку (це можуть зробити і привиди, однак, перед заходом у коридор вони сповільнюються, Пакман зберігає швидкість). Також на рівні можуть з'являтися різні бонуси - фрукти, з'ївши які гравець отримує додаткові очки.
Дисципліни
"Інформатика та програмування" "Алгоритмізація та програмування"
Питання, що спрямовують проект
Основне питання
Як створити гру?
Проблемні питання
- Як організувати рух об'єктів та керувати ним?
- Як організувати рух курсору поверх сцени?
- Як моделювати непроникні стіни?
- Як зробити пастки?
- Як зробити гру грабельною?
- Як змусити рух рухатися за певним алгоритмом?
- Як зробити точки та енерджайзери?
- Як зробити так, щоб пакман з'їв енерджайзер, міг з'їсти і приведення?
Навчальні питання
- Як малювати консолі?
- Як створити анімацію?
- Як обробляти клавіші?
- Як дізнатися, який символ знаходиться у вікні на цій позиції?
- Як використовувати масиви, структури та масиви структур для зберігання інформації?
- Як за допомогою масивів, створити алгоритм поведінки приведень?
Матеріали та ресурси, необхідні для проекту
Технології-обладнання
Технології-програмне забезпечення
Матеріали на друкованій основі
Навчальний матеріал типу "Підручники для вузів з інформатики", "Вивчення мови C#"
Інтернет ресурси
Інші ресурси
Навчальний проект Назва Лабіринт
Інші документи
Матеріали цього розділу фактично складають звіт щодо виконання програмного проекту на навчальній практиці.
Зовнішній опис


Як же він виглядатиме? Під час запуску цієї гри повинне висвічуватись вікно меню, в якому будуть міститися такі пункти: «грати», «вийти». При натисканні грати запуститься гра. Сама гра повинна складатися з лабіринту, героя (кругла істота), глухих кутів і трьох приведений. Гра буде на час. коли воно закінчиться (3 хв) гра завершується автоматично.
Інтерфейснашогопроекту. Гра керуватиметься клавішами "вгору", "вниз", "вправо", "вліво", Герой повинен буде рухатися відповідно. При натисканні клавіші "Esc" - вихід.
Виконання проекту (нотатки)
Протягом трьох тижнів нам вдалося зробити лабіринт, головного героя, трьох приведень, непроникні стіни. Помістили курсор на вхід лабіринту.
Аналіз досягнутих результатів




Програмний код
Ліцензія програмного коду GPLv3 або пізніша.