Neverwinter Nights Zone
Що цікавого:
- Процес створення персонажа, включаючи можливості вибору відтінків та одягу
- Деякі з доступних рас - людина, ельф, дворф, драу
- Персональні біографії: фермер, коханець, вроджений лідер
- Стелі у внутрішніх локаціях
- Інвентар у стилі BG/IWD
- Бризки крові в битві
- Зменшуючий спелл, на прикладі свині
- Бій зі скелетами, кам'яними големами та іншими гуманоїдами
- Також сказано, що це пре-альфа-версія гри.
Джош Сойєр: Я попросив одного з наших тестерів повернутися і спеціально перевірити фамілярів і ручних тварин, тому що були зроблені деякі зміни в їх характеристиках та поведінці, оскільки люди приділяють їм досить багато уваги.
Йому сподобалися і ті, й інші. Прізвища активно уникають ворогів і намагаються відійти якнайдалі від господаря під час битви, якщо не було зворотного наказу. Вони досить швидкі, тому більшість атакуючих припиняють погоню та перемикаються на іншу мету (наприклад, господаря). Чарльз також шукає можливість ще більше знизити пріоритет фамільярів як цілей для атаки.
Ручні тварини виглядають кориснішими. Спеціальні здібності кожної тварини (збивання з ніг у вовка, лють у борсука) хороші і допомагають у битві.
Ми працюємо над тим, що можемо і не можемо зробити. Я сподіваюся, у нас вдасться реалізувати максимум функціональності DM-клієнта до випуску патчу першого дня. Наш програміст, який займається мультиплеєром, зараз складає проектну документацію з DM-клієнта з інформацією про те, скільки часу займе його створення. На даний момент він зробив перший малюнок, і ми повинні проаналізувати всі ці цифри, щоб з'ясувати, скільки нам потрібно.
Головним моїм словому попередньому абзаці є «сподіваюсь». Ми просто не знаємо, що встигнемо зробити до виходу першого патчу, а що ні. Причина цього в тому, що ми зараз повністю зайняті поліруванням гри та усуненням усіх багів, і я не знаю точно, скільки часу у нас займе приведення гри в той вид, який ми хочемо. Так що ми можемо використовувати більшість часу, що залишився до відправки гри на золото, на доведення гри замість розробки DM-клієнта для першого патча. З іншого боку, можливо, що нам вдасться пофіксувати основну масу багів у найближчі кілька тижнів, і ми зможемо розпочати роботу над ним раніше. На жаль, зараз я просто не можу знати. Що я дійсно хочу, то це надати ком'юніті узагальнений звіт щодо проектної документації після її створення. Він хоча б пояснити, що ми намагаємося зробити.
Діалоги трохи різняться. Деякі були як у першій частині гри, коли камера залишається на тому ж місці, і праворуч з'являється діалогове вікно. Інші виконані в стилі широкоформатного кіно, з персонажами крупним планом та діалоговими опціями в нижній частині екрану. Ми не чули сам діалог, тож не можемо сказати, чи є синхронізація губ.
Карта у лівому верхньому кутку виглядає класно. Вона круглої форми і не показує всю локацію цілком, а лише невелику частину, де знаходиться персонаж гравця. Не знаю, чи можна її відсунути так, щоб побачити всю локацію.
GamingNexus: Я говорив з багатьма фанатами, яким справді подобався інтерфейс гри. Чи змінився він для гравця, і, якщо це так, які хоча б деякі зміни? Чи зможуть ті, хто грав у NWN 1, одразу розібратися з інтерфейсом сіквела? Які покращення були зроблені з цієї частини?
Райан:Ми зробили деякі поліпшення в інтерфейсі та управліннікамерою. Ви вільні у виборі кращого стилю гри. Будь-хто може запустити гру і почати переміщати персонажа клацаннями миші або використовуючи WASD, вибираючи самостійно, що йому звичніше.
Я вважаю, одним із найбільших покращень є оптимізація доступу до заклинань та здібностей. Ми ліквідували радіальне меню. Раніше, щоб скастувати спелл іноді потрібно до 6 кліків, тепер же, в більшості випадків, достатньо двох.
GamingNexus: Графічно гра виглядає дуже здорово. Графіка була переписана з нуля, або ж ви використовували двигун першої частини та модифікували його?
Райан:Все почалося з движка NWN, а потім росло, росло і росло. По суті, майже все було переписано наново, за винятком деякої ігрової механіки та мережної частини гри.
Шейн Діфрист: Постараюся відповісти на це спірне твердження. Я твердо впевнений, що дуже добре дати розробникам ще місяць. Атарі вважала за краще випустити продукт, коли він буде закінчений та відполірований, і це правильне рішення. Я дуже вражений цією корпоративною політикою і аплодую їхньому вибору.
Щодо того, яку роль може відіграти різниця на місяць. Коли ви знаходите та фіксуєте більше сотні багів на день, це величезна різниця. У багатьох випадках, один-два додаткові тижні для доведення гри можуть сильно її поліпшити. А цілий місяць – це чудовий вибір.