Neverwinter Nights

neverwinter
дуже
2000

Спочатку Neverwinter Nights чекали до кінця 2000 року. Потім дата релізу перемістилася минулого літа. Тепер оголошено новий термін – кінець 2001 року. При цьому, зауважимо, розробники не сиділи склавши руки. Просто проект виявився набагато трудомістким, ніж думалося спочатку; головна шишка в Bioware, Трент Остер, в одному з інтерв'ю навіть обізвав його "жахливим". "У міру просування проекту ми підключали до роботи все нових людей, і тепер на проекті повний робочий день працюють 46 розробників".

Багатоважкий розрахований на багато користувачів аспект

Бачу, як щось колоситься на грядках. Невже овочі теж зростатимуть у реальному часі?

Як ми вже писали в прев'ю (див. "Громанію" №12'2000), в комплект поставки входить конструктор, який дозволяє кожному бажаючому створити власний світ зі своєю географією та історією, розмістити його в Мережі та стати в ньому Dungeon Master'ом. При цьому DM може влізти в шкіру будь-якої істоти або NPC свого всесвіту і допомогти гравцям освоїтися у світі - або, навпаки, почити зі світом.

Однак робота над клієнтською частиною DM-модуля досі не завершена. До недавнього часу залишався нез'ясованим тонкий момент: як саме будуть DM' відстежувати процес гри на своїх серверах. Спочатку для того, щоб DM міг стежити за всіма партіями на сервері, до кожної групи планувалося прикріпити камеру. Потім з'ясувалося, що ігровий двигун не дозволяє продати такий складний багатовіконний інтерфейс. До середини осені рішення ще не було знайдено, і команда розробників продовжувала ламати голову над "способами швидкої навігації та стеження для DM'а".

Натомість роботи зі створення чату вже півроку як щасливо закінчено. Знову цитую Остера: "Ви можете кричати, говорити чи шепотіти - залежновід цього вас почує різну кількість людей на локації. Чат реалізований у вигляді двох панелей, і ви можете налаштовувати, яка інформація на них виводиться.

Прояснилася ситуація з об'єднанням серверів збільшення ігрового світу. Окремі сервери можуть з'єднуватися за допомогою порталів (пояснити, що таке портали, мені важко). Причому продуктивність кожного сервера при інтеграції мало падає. "Це не кластер, потужності процесорів не поєднуються. Кожен сервер продовжує обраховувати свій світ. Для збільшення продуктивності краще збільшувати потужність кожного сервера окремо, нарощуючи пам'ять і ширину каналу зв'язку, щоб обслуговувати більше гравців."

Dungeon Master може влізти у шкіру будь-якої істоти у грі. Можливо, зелений павук за спиною одного з персонажів – це якраз DM. У грайливому такому настрої.

Тут саме місце згадати, що NWN повністю йде в реальному часі, а встановлювати паузу можуть лише DM'и. У зв'язку з цим зручність управління стає критично важливою. Приміром, проблема використання героєм вторинних скіл вирішується наступним чином: їх можна винести в "швидке меню" або клацнути за допомогою клавіатури, в тому числі і NumPad'а. Розробники пишаються своїм винаходом - "радіальним меню". Це напівпрозоре коло зі списком можливих дій, яке з'являється, варто клікнути на персонажі. Остер публічно пообіцяв здерти шкуру з програмістів, якщо для будь-якої дії у грі знадобиться більше двох клацань миші. Але, як кажуть, добрими намірами.

Про раси, класи та інші прибамбаси

Розробляється широкий захист від чітерів. Всі ігрові події трапляються не десь, а на сервері, і це дуже спрощує справу. Передбачені постійні "перевірки навошивість" - зіставлення існуючих показників з розрахунковими, щоб у разі чого каратіти дуже жвавих і не дуже чесних пригодників.

Загалом, розробники вдень і вночі орють як коні. Це дає нам надію, що NWN, яку ми вкотре не дочекалися цього літа, таки приїде до нас у мішку Санта-Клауса.