Normal bump

1) Проблеми новачка зі створенням та накладенням карти нормалей.

Основна проблема в тому, що не дивлячись на велику кількість інформації в гугле, розібратися з проблемами, що виникають, з одного заходу зовсім не вийшло у мене.

Друга проблема в тому, що Zbrush генерує ці карти нормалей абияк. Принаймні, доки у мене як у новачка в цій справі руки ростуть з одного місця, чіткого розуміння досі немає.

Проблему я вже описав декількома постами нижче.

А тепер просто хочу якось викласти способи вирішення більш структурно та в одному місці.

І так, є модель, виготовлена ​​у високій роздільній здатності HD в Zbrush:

normal

На модель призначено текстурні координати (у прикладі для простоти розуміння це PUV-Tiles)

Переходимо в найнижчий рівень subdividion для моделі та генеруємо, і зберігаємо деталі в карту нормалей з увімкненими кнопками TANGENT, ADAPTIVE, Smooth UV за допомогою кнопочки create normal map

Потім тиснемо кнопочку CLONE NM і згенерована текстурка з'являється у віконці текстур, звідки її за допомогою кнопочки export можна зберегти на диск.

ATTENTION: при збереженні в PSD у мене особисто 3D max вилітає нафік, тому я зберігаю тільки в TIFF

"Проблема" номер 1 (для Maya) - бачимо, що вийшла якась плитка замість картки

bump

Вирішується просто - або при експорті текстури з Zbrush в налаштуваннях натискаємо кнопку FLIP V або відкриваємо текстуру у фотошопі і робимо Image > Image rotation > Flip canvas vertical зберігаємо і бачимо вуаля.

налаштуваннях

Вуаля, та не зовсім. Іноді з'являвся другий баг, як у MAYA, так і в 3DS MAX. Залежність поки що я так і не простежив чітко

Ось болванка (3DS MAX 2011):

bump

На неїпризначений модифікатор TURBOSMOOTH і в налаштуваннях матеріалу в слот BUMP покладено картку NORMAL BUMP

Включаємо рендер і бачимо (зверніть увагу на губи). Знову плитка:

normal

До речі, у MAYA ця ж плитка вчора виносила мені мозок. І якщо в Максі цей баг лікується просто: треба в налаштуваннях картки Normal Bump поставить галочку SWAP RED and GREEN

bump

Якщо натискати таку ж кнопку в zbrush, то проблема у мене ніфіга не лікується чомусь.

Ідемо в 3DS MAX (або кому що ближче) і ось тепер, начебто вуаля. уфф.

налаштуваннях

До речі в налаштуваннях для VRAY в карті VrayNormalBump точно також не передбачена галочка

swap RED and GREEN.

Тому беремо бубон і танцюємо далі

Happy modelling, brothers and sisters!

Насправді, у мене ще запитань набагато більше, ніж відповідей, але сподіваюся, що ці ліки

позбавлять цікавих від того головного болю, який був у мене всі ці дні

Автор: Trofei
Автор: Trofei

Продовження теми аналізів Normal map.

налаштуваннях

Дано: стандартна PolySphere, яка автоматично з'являється під час завантаження зебри (зебра - zbrush)

Завдання: в режимі HD-скульптингу додати дрібних красивих деталей, щоб потім згенерувати normal map, щоб потім відрендерити низькополігонал модель з режимом BUMP

Хто не знає BUMP-карти по відношенню до камери відображають усілякі нерівності та шорсткості на 3D моделях. Це гірше ніж дисплей за якістю, т.к. не впливає на геометрію, зате дає можливість швидко додавати всякі зморшки і тріщини.

Це виявилося у zbrush 3.5 повністю кривий normal генератор та UV mapping.

На картинці видно: по центру зверху біленька це оригінал, який я швидко намастив для тесту.

1.Зліва та зверху карта NORMAL, накладена на модель після генерації. UV координати на моделі рідні (здається це куб). Ті, що вже були до того, як я почав колупати її.

2. Праворуч та зверху карта NORMAL згенерована з режимом FLIP V - відобразити по осі V. UV координати при цьому я згенерував за допомогою UV MASTER плагіна. Те, що там не видно стиків та швів ще ні про що не каже, я деталізацію робив лише спереду.

А ось тепер починаються фокуси!

3. У zbrush 3.5 є ще три цікаві види генерації UV координат, це PUV, GUV, та AUV. Як написано в посібнику "це, мовляв, найбільш круті фічі, які дозволяють використовувати всю поверхню заповнюваної карти." Особливо PUV (packed uv tiles).

Червоним я обвів ці круті фічі. Тобто. похмура реальність така, що зебра в кожному окремому блоці UV-координат генерує NORMAL як Ктулху на душу покладе. Тобто. як їй заманеться.

Що при рендерингу дає огидну латку на поверхні.

UPD: РОЗІБРАВСЯ, УРА!

Лікується наступним чином – у налаштуваннях макс для NORMAL BUMP ставиться SWAP RED GREEN.

Біда в тому, що я використовував матеріал VRAY та соотв. для нього VRAY NORMAL MAP в якому цієї настройки немає.

Автор: Aleks_T

Я знайшов вирішення проблеми інвертованого відображення нормалу для всіх пакетів графіки та ігрових двигунів. Розгрібу справи та зроблю міні-урок.

Автор: Eugene K.

Взагалі Maya для роботи з tiff треба підключати бібліотеку tiffFloatRender.