Нове в Civilization 5 Релігій більше не буде

релігій
Найпопулярніша на даний момент тема в ців-форумах - це, зрозуміло, гекси. Але щодо емоційного забарвлення найбільший ефект, мабуть, справила новина про відміну релігій. Як же так!? Найвдалішу знахідку Четвертої Цивілізації відправлено в топку? Чому.

Давайте розберемося, чим нам загрожує скасування релігій. Відповідаю одразу – нічим! Для того, щоб переконатися в цьому, необхідно зробити пару відступів. Одне – ліричне, інше – математичне.

Чому Цивілізація так виділяється серед решти стратегій? Досвідчений гравець одразу приведе масу доказів, але інтуїтивно всі ми відчуваємо, що любимо Цивілізацію за її реалізм. За те, що у цій грі – все як у житті. Але ж існує маса ігор, в яких, здавалося б, ступінь реалізму набагато вищий, ніж у цивілізації! Візьміть будь-яку військово-історичну стратегію – в ній буде набагато більше реалізму. Але в порівнянні з Цивілізацією вона все одно здаватиметься іграшкою. А Цивілізація – ні. Чому? Може тому, що у Цивілізації можна перемогти не лише військовим шляхом? Але є інші ігри, в яких дипломатична складова опрацьована набагато краще і, головне, реалістичніше. Чи пам'ятаєте політичний симулятор Tropico? Тож рахунок чого Цивілізація імітує реальність точніше, ніж інші стратегії?

У більшості стратегій ближче до кінця гри настає такий момент, коли вже ясно – я переміг. І з цієї миті грати стає відверто нудно. Інтелектуальний поєдинок з живим противником або зі штучним інтелектом перетворюється на нудне переслідування ворожих юнітів та добивання їх на задвірках карти. Ця туга може розтягнутися на довгий годинник, коли сама гра вже не в радість. Лікування відпереваги над противниками поступово розсмоктується і перетворюється на зневіру, яка до кінця партії накриває всіх гравців (мені в такі моменти здається, що навіть комп'ютер грає похмуро).

Так от, у Цивілізації цього моменту немає! Емоційна напруга наростає протягом усієї гри. І навіть домігшись у чомусь переваги, розслабитись не можна. Пішов у відрив у плані технологій – а на кордонах з'явилися ворожі армії, зібрав могутню танкову армаду – а супротивник винайшов авіацію, домінуєш культурно – а про шпигунство не забув?

Готовий присягнутися, люди, що розробляють Цивілізацію думають також і самі в неї постійно рубаються. Я, зрозуміло, не стверджую, що кожен дизайнер і програміст – фанат Циви, але те, що люди, які приймають рішення щодо розробки гри, самі від неї тягнуться – 100%. Я гарантую це!

І ці люди найкраще на світі знають, якою має бути покрокова стратегія!

А зараз розкриємоголовний ігровий секрет Цивілізації. Наша друга теза – математична.Увага! Це має знати кожен моддер!

Все, що ми маємо в грі, підпорядковується головному закону – закону обмеженої ефективності. ЦеЗакон Механіки Цивілізації №1. Згідно з ним, будь-який інструмент гравця (юніт, ресурс, чудо світу, технологія) приносить відчутну користь лише протягом обмеженого часу. Після цього інструмент (юніт, ресурс, диво світла, технологія) стає неефективним і замінюється іншим інструментом.

Ось простий приклад:

релігій

Релігія чи корпорації? На що спертися гравцю?

Ось це ідеальна (реалістична) ігрова механіка. Ігровий інструмент повинен мати період розгону, протягом якого його використання або дорого, або складно, або неефективно (дитина росте,навчається). Потім настає період максимальної ефективності (людина вже досить освічена і все ще повна сил), але вона обов'язково має бути не дуже довгою. І точно не повинен розтягуватися до кінця гри. У період гальмування (старіння) ефект від цього інструменту або слабшає, або стає непотрібним, або не дає переваги перед іншими гравцями. Тоді цей інструмент повинен або зійти зі сцени (вже не можна будувати лучників), або замінитися на щось більш відповідне епосі (модернізація копійника до піхотинця), або набути нової якості, яка має лише декоративне значення (замок вже не захищає місто, а лише приносить трохи культурних окулярів).

Ось ще пара прикладів:

civilization

У Преторіанця теж є періоди розгону, гальмування та максимальної ефективності

більше

Перш ніж інвестувати в будівництво Чуда Світу, варто прикинути, коли воно вийде на проектну потужність і коли потрібно буде шукати йому заміну.

Гадаю, робота Першого Закону зрозуміла. Щоб гра була цікавою та реалістичною всі фактори та інструменти повинні працювати відповідно до цього закону. Зрозуміло, що це стосується і релігії.

Погляньмо на релігію у розрізі Першого Закону.

А що у Цивілізації? З погляду релігійної перемоги все зроблено правильно. Перемогти таким чином можна лише протягом деякого періоду часу. З впливом релігії на культуру, науку та виробництво теж все гаразд. Протягом "періоду максимальної ефективності" все це є, потім плавно сходить нанівець. Тільки одна недоробка вийшла – грошовий потік від основних храмів. Це є порушенням Першого Закону. Напружившись один раз у давнину і заснувавши релігію я отримую (після побудови мега-храму) гарантований приплив грошей, який до кінця гри тількизбільшується. Навіть без зусиль з мого боку. І це джерело грошей домінуючої релігії до кінця гри не переважить вже ніщо.

Заснував релігію та успішно сприяв її поширенню тисячу років тому? Можеш більше грошей не думати. Чи не заснував? Чи не поширив? Щосили будеш заробляти гроші іншими способами до самого фіналу!

релігій

Релігія дає жахливі переваги своєму засновнику. Це правильно. Ці гігантські переваги зберігаються до кінця гри. Це не правильно!

Така поведінка релігійного інструменту вносить серйозний дисбаланс у гру. Хіба у XXI столітті світовими фінансами керують релігійні лідери?

Проте, це лише приватний недолік релігійної системи в Цивілізації. І, зрозуміло, це привід відмовлятися від релігії зовсім. І не привід для нас, щоб радіти з того, що нарешті прибрали елемент дисбалансу.

Я підводжу до того, що не важливо, як будуть називатися наші нові ігрові інструменти у П'ятій та наступних Цивілізаціях. Творці, наприклад, говорять, що релігію нам замінить просунута дипломатія. Нехай так. Нехай у нас буде багато факторів, які підкоряються Першому Закону. Можливо вони по-іншому називатимуться: політичні партії, єдиний валютний простір, митні союзи тощо. Головне – у всіх дипломатичних факторів має бути обмежений період максимальної ефективності.

В одних чинників пік ефективності припадатиме на давні віки, в інших – на сучасність. Одні інструменти по ходу гри різко набирають ефективність, а потім швидко її втрачають. Інші мають пологіший графік, що дозволяє гравцеві використовувати його протягом двох-трьох епох. Одні на піку активності дуже ефективні (до забезпечення перемоги), іншідають лише незначні переваги. Одні впливають попри всі сфери життя, інші діють локально.

Ви все ще переживаєте через скасування релігій?

Я – ні. Я захоплююся тими іграми (і майстерністю їх розробників), які дають гравцеві весь спектр стратегічних та тактичних інструментів, перерахований вище абзацом! Саме це і чекає на нас у П'ятій Цивілізації.

P.S.

Похмурість ігор, на які я нарікав на початку статті, може бути викликана не лише нерозумінням розробником (моддером) Першого Закону, а й нерозумінням Наслідку Першого Закону.

А воно свідчить, що як інструмент пройшов період своєї ефективності, він повинен зійти зі сцени. Або зникнути, або трансформуватися у щось інше, або сховатися і більше не висуватись.

У Heroes of Might and Magic навіть коли збудовано всі будівлі, у замку продовжують народжуватися юніти першого рівня. Навіщо мені потрібні ці селяни, гобліни та інші феї, коли на полях битв б'ються дракони з титанами? Апгрейду не піддаються, грошей не приносять, але народжуються і народжуються в кожному замку. Куди їх подіти? Як використовувати? Вивести на бій із драконами, які валять їх сотнями?

Щоб не було такої похмурості, беріть приклад із розробників Цивілізації!